Reportaje: UMIHARA KAWASE... Y LOS JUEGOS CON GANCHO

Umihara Kawase

Juegos con gancho

Siempre que alguien pregunta cuáles son los mejores juegos que aparecieron en el nutrido y variado catálogo de Super Nintendo, inevitablemente aparecen los mismos títulos: Mario Kart, F-Zero, los Donkey Kong Country, Super Mario World, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Street Fighter 2... Es lo normal. No sólo son los juegos más famosos de dicha consola sino que además todos ellos tienen ciertamente una calidad fuera de toda duda. El único problema es que, en ocasiones, este tipo de juegos lo ocupa todo e impide ver el resto del bosque, poblado por otros títulos quizás más pequeños, más oscuros, más desconocidos para el gran público, pero que pueden atesorar en su interior tanto o más buen hacer y calidad que aquellos juegos que han quedado consagrados como joyas paradigmáticas del catálogo de la consola.

Y esto ocurre, naturalmente, en todas las consolas y ordenadores que han salido al mercado. Y añadiría que en cualquier otro ámbito de la vida: Películas, libros, discos, cantantes, pintores, la gente... Sin duda esta situación no se circunscribe únicamente al mundo de los videojuegos, pero esto es lo que nos ocupa ahora mismo. Por ejemplo, yo no niego la calidad y grandeza de un juego como el Final Fantasy VII en Playstation. Tiene méritos más que holgados para pasar a la historia y ser recordado. Lo que sin embargo duele, y a veces enerva, es que sus frondosas ramas parecen ocultar todo lo demás, muchos otros rpgs de Playstation de la más variada condición que en ocasiones pueden tener iguales o incluso más cualidades que él. Es comprensible pero no deja de ser injusto que algunos juegos lo acaparen todo mientras que otros quedan ocultos en el mayor de los olvidos. Tampoco es una comparación justa porque en la mayor parte de los casos, la gente no ha tenido ni la oportunidad (ni quizás el interés) de probar esos otros juegos.

Pues bien, volviendo al principio: Al margen de que mi juego favorito de Super Nintendo es el Chrono Trigger, siempre que alguien pregunta por los mejores juegos de la consola de Nintendo, lo primero que se me viene a la mente contestar es el Umihara Kawase. No ya tanto porque sea un juego excepcional por sí mismo, superior a los grandes clásicos y blah blah blah, sino porque me parece mucho más interesante y relevante el recomendar, o hacer al menos mención, uno de esos muchos juegos desconocidos, verdaderas pequeñas joyas ocultas, que esconden todos los catálogos de videojuegos. Todo el mundo conoce los Donkey Kong Country, así que me parece más importante reivindicar juegos como este. O como muchos tantos otros juegos de culto de indudable calidad que, por unos u otros motivos, siguen siendo unos grandes desconocidos para mucha gente.

A primera vista, si miráis las pantallas que ilustran este artículo, es bastante posible que penséis que estáis ante un juego de plataformas tradicional, como tantos otros que salieron antes y después que él. Pero dejad que os diga que Umihara Kawase no es el juego de plataformas típico de avanzar y saltar. De hecho tus saltos son casi intranscendentes en el transcurso del juego. Umihara Kawase fue desarrollado por TNN y publicado en Super Nintendo por NHK en 1994. Es normal que muchos no hayáis oído hablar nunca de él dado que, desgraciadamente, nunca salió de las fronteras de Japón. Y, aún así, se ha convertido en un pequeño juego de culto dentro del catálogo de Super Nintendo.

La idea es sencilla. A lo largo de 49 fases semi-laberínticas de scroll multidireccional, deberás manejar a una jóven chica llamada Umihara Kawase hasta encontrar una puerta de salida. Nada demasiado original en principio, salvo por el hecho de que vas a tener que hacer acopio de todas tus habilidades e ingenio para llegar a alcanzarla. Bueno, quizás no de todas pero sí de parte. ;)

Aunque podríamos englobarlo dentro del género de las plataformas, yo casi lo veo más dentro del género puzzle/habilidad, pero igual son cosas mías. Las puertas de salida generalmente no están en lugares fáciles de alcanzar, así que buena parte del objetivo del juego consiste en encontrar la mejor ruta de salida. Hay varios tipos y clases de enemigos bastante molestos a los que debes evitar a toda costa o bien acabar con ellos con tu caña de pescar. Y precisamente la verdadera gracia del juego, lo que lo hace verdaderamente único y original, es el uso que vas a tener que hacer de tu caña de pescar. No sólo sirve para desembarazarte de los enemigos, eso es casi lo de menos, sino que también puedes lanzarla a paredes y techos como si fuera un gancho. Bueno, como si fuera una caña de pescar, que es lo que es, pero ya me entendéis. Con ello podéis recoger y soltar hilo y, sobre todo, balancearos para poder llegar con su impulso a plataformas más altas o lejanas. En otras muchas ocasiones habrá que hacer saltos de fé al vacío y confiar en que podremos agarrarnos con el anzuelo de la caña a algún otro saliente por el que poder continuar. A veces puede resultar frustrante cuando no lo consigues y caes y tienes que volver a reandar el camino previo. Eso, claro está, si tienes suerte y no te mueres en la caída.

Que el uso de la caña de pescar sea el elemento más característico y original de este Umihara Kawase, no significa en todo caso que no haya un significativo número de juegos que usaran con anterioridad este mismo elemento de manera más o menos relevante. Así a primera vista, aunque no sea realmente lo mismo, supongo que podríamos considerar a las cuerdas o lianas como un antecesor de todo esto. Dentro de estos primeros atisbos, sería justo al menos mencionar juegos como el Pitfall, Jungle King o Sammy Lightfoot, en los que en diversos momentos del juego tenemos que colgarnos de lianas fijas en el escenario para poder pasar de un lugar a otro.

Sin embargo, es bastante probable que el primer juego en utilizar un gancho libremente para que tu personaje pudiera colgarse y balancearse para llegar a otros puntos del escenario de otra manera inaccesibles sea la conocida recreativa Bionic Commando, desarrollada por Capcom en 1987. Todo un clásico juego de acción que fue versioneado a multitud de formatos domésticos, incluyendo una suerte de secuela (o al menos juego diferente pese a contar con el mismo nombre) para la consola Nes, versiones para las portátiles de Nintendo e incluso los dos nuevos títulos desarrollados por el estudio Grin en este 2009. En todos estos juegos, el uso del gancho marca una gran diferencia a la hora de jugar con respecto a otros títulos del género de acción. No sólo es un elemento totalmente indispensable para ir avanzando sino que además es parte misma de la esencia del juego. A la chica de Umihara Kawase le quedaba al menos el recurso de saltar (aunque no sirva más que en distancias cortas), pero el soldado que llevamos en Bionic Commando no salta en absoluto y únicamente puede valerse del gancho-cuerda para subir y balancearse de una a otra plataforma, de forma totalmente obligatoria para poder hacer algo en este juego.

Otro juego donde se hacía uso del gancho es en el Batman the Movie de Ocean publicado en 1989 en ordenadores de ocho y dieciséis bits. Aquí no era en todo caso tan importante, aunque sí que resultaba necesario en bastantes ocasiones para poder trepar o balancearte y llegar así a ciertos sitios.

Sin salirnos del mundo de los superhéroes de cómic, Spiderman y sus telas de araña son también una apuesta segura. Más o menos. En honor a la verdad habría que señalar que en la mayor parte de los juegos que existen de Spiderman, y al igual que en los cómics y en las películas, nuestro superhéroe arácnido preferido puede usar telas de araña para balancearse y desplazarse a gran velocidad, sí, pero con la rara particularidad de que dichas telas se sostienen nadie sabe muy bien dónde en pleno cielo. ¿Quizás en las nubes?. Con lo que el resultado, aunque parecido, no es lo mismo.

The Amazing Spider-Man desarrollado en 1990 por Oxford Digital Enterprises y publicado por Empire en C64, Amiga, Atari ST y PC puede que sea sin embargo el único juego protagonizado por Spiderman donde la tela de araña se pega únicamente en techos y paredes, y puede utilizarse para colgarse y balancearse de la misma forma que en Umihara Kawase y los otros juegos con ganchos que estamos comentando aquí ahora mismo. Es un juego correcto, algo atípico, que a ratos parece como si Spiderman se hubiera colado dentro del Jet Set Willy con sus habilidades trepadoras y de tirar redes y telas de araña.

Más cercano en género al título que nos ocupa está el excelente Fury of the Furries en 1993 de la compañía Kalisto en Pc, Atari St y Amiga. Este es un muy buen juego de habilidad/plataformas con componentes de puzzle donde deberás combinar las habilidades propias de varios personajes para alcanzar la salida. Así pues tienes en tu grupo una bola peluda que puede disparar, otra que sabe nadar y bucear, otra que puede comer ladrillos y excavar, y la bola peluda verde, la que nos interesa, que puede hacer uso de un gancho para colgarse y balancearse por los techos, pudiendo así tanto llegar a sitios inaccesibles de otra forma como evitar los pinchos y trampas que pueden poblar el suelo.

La misma Kalisto desarrolló para la consola Super Nintendo en 1994 el juego Pac in Time, que guardaba indudables y más que sospechosos parecidos con el Fury of The Furries a la hora de jugar, hasta el punto de que casi podríamos considerarlo como un remake donde todo es diferente a primera vista (gráficos, música, personajes y enemigos, pantallas...) pero tremendamente similar en concepto y desarrollo y a la hora de ponerse a jugar.

En vez de cuatro bolas peludas diferentes, en Pac in Time manejamos a un único personaje, nuestro querido y conocido Pacman... que tiene cuatro habilidades o modos diferentes entre los que alternar para poder superar todos los obstáculos. Con una de las habilidades podrá disparar, con otra nadar y bucear, con otra comer ladrillos y esquivar, y con la que resta podrá hacer uso de un gancho para poder colgarse y balancearse por los techos. ¿No os suena de algo?

Para tornar la historia todavía más rocambolesca, también apareció en PC un juego llamado Pac in Time. Pero, ojo, no es el mismo que salió en Super Nintendo. En realidad es el mismo Fury of The Furries, exactamente igual en todo, pero donde las bolas peludas protagonistas han sido sustituidas por el sprite de Pacman. Pues bueno....

Home Improvement: Power Tool Pursuit, adaptación de la serie de televisión protagonizada por Tim Allen, fue desarrollado por Absolute Entertainment en 1994 para Super Nintendo. Y, sí, lo habéis adivinado, en él también puedes hacer uso de un gancho con cuerda.

Para terminar de una vez este repaso a otros juegos que, como Umihara Kawase, han hecho un uso importante y relevante de este curioso elemento, recordemos al menos de pasada otros títulos que también tenían gancho como Turrican 3, Ninja Cop, los Worms o los Tenchu. Y dejémoslo ya porque si no no vamos a acabar nunca. Lo que, por otra parte, tampoco quiere decir que hayamos terminado todavía.

Y es que las aventuras de Umihara Kawase tuvieron su continuidad en una secuela. Umihara Kawase Shun, es obra de la misma gente que el juego de Super Nintendo, y apareció en 1997 en Playstation publicado por Xing. En el año 2000 salió una segunda versión de este juego a un precio reducido, corrigiendo algunos errores y añadiendo cinco fases nuevas.

No hay muchas sorpresas. Si habéis disfrutado con la experiencia de Umihara Kawase en Super Nintendo, disfrutaréis con Umihara Kawase Shun en PlayStation. Es claramente un más de lo mismo con gráficos más detallados y coloridos, que destacan más pero que tampoco suponen un gran salto técnico, y música de mayor calidad.

Que quede claro que no es un remake del juego de Snes, Umihara Kawase Shun es una secuela. La mecánica de juego es la misma pero fases del juego son todas diferentes. No es una recreación con mejores gráficos, es más bien más de lo mismo en 50 niveles diferentes (55 en la revisión posterior publicada en el 2000 a bajo precio como parte del sello Maruan series). El número de enemigos se ve reducido tanto en variedad como en cantidad con respecto al juego de Super Nintendo, subiéndose sin embargo más si cabe el énfasis en el diseño de los niveles, con formas y obstáculos más complejos y variados, y el uso de tus habilidades con la caña de pescar para superarlos y alcanzar la salida. También han visto la luz entregas para Nintendo DS, PSP y váyase usted a saber en qué más plataformas nos deparan nuevas aventuras con gancho. Pero amigos, esa será otra historia...

 


por Eileen Joyce


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