Artículo: OPERETAS ESPACIALES

OPERETAS ESPACIALES

¡La culpa fue de Trantor!

Año 1987 - Vía Láctea, Sistema Solar. Planeta Tierra.

"Ese tío debe estar pasándolo muy mal en ese planeta perdido... tengo que ayudarle!" - eso fue lo primero que pensé cuando vi la contraportada del videojuego que me dio el encargado de los grandes almacenes (el único lugar de mi ciudad donde se vendían videojuegos) y por el que pagué como unas 1.995 pelas (una fortuna).

TRANTOR

"Joder, el tío sobrevive a un accidente espacial y queda a expensas de todos esos bichos en el planeta del accidente... interesante...  Además no hay que rescatar a ninguna estúpida princesa a la que no conozco de nada. ¡Tengo que correr a casa a ponerlo!"- en cuanto me senté frente a mi 8086, metí el disco de 5 1/4 raudo y veloz y, desde MSDOS, ejecuté el programa. Entonces, apareció la misma imagen portada -la del cantante de Cinderella disparando a un Alien- como pantalla de presentación y, poco después, en esos cuatro tonos de azul de mi pantalla CGA, una fabulosa nave descendiendo por un acantilado... la cosa se ponía interesante. El soldado baja de la nave y. cuando parece que está dando órdenes a su tripulación. la nave pega un pedo (se desintegra) y nuestro personaje se mete solito por el agujero por el que se supone que tendría que haber entrado un ejército de "storm-troppers" sedientos de sangre verde. Después, el chico con media melena (pensaba que a los marines espaciales también los rapaban) aparece en mitad de un pasillo ocupando el centro de la pantalla y -como comité de bienvenida- una sarta de bichos flotantes a cual más desquiciante. La música no es menos rara, el altavoz de mi "Inves" chilla una hilarante banda sonora con toques épico-nostálgicos que le imprimen cierto ritmillo al asunto de freír bichos en pantalla. Además, en la contraportada aparecía un alien muy parecido al "alien de la peli", así que me había preparado para sentirme como Ellen Ripley cuando ese ser verdoso (azul en mi pantalla) apareciera... Y apareció,  y menudo susto que me dí cuando apareció; de hecho, me lo comí (o mejor dicho, él me comió a mí). Hablamos de Trantor, el videojuego de Dave Perry (N. d. A: el nombre procede de la saga "La Fundación" de Isaac Asimov).

Trantor

Entrados en faena, al principio todo bien... llamarazo por aquí, llamarazo por allá y los seres flotantes se desintegran con un solo toque del fuego de mi lanzallamas; pero... ¡ojo! El combustible se gasta y el tiempo también se agota. Rápido aprendes la combinación de la puerta al éxito: corre, dispara, esquiva, apunta las claves que te dan los ordenadores, memoriza el camino más rápido, usa trucos (como subir y bajar el ascensor para limpiar la pantalla) y reza, reza para que el frigorífico de turno te dé lo que necesitas de verdad (hamburguesa o escudo son los materiales más preciados según el nivel). Ese endemoniado juego está tan jodidamente calibrado que si, en vez de la ansiada hamburguesa te dan otra cosa, ya puedes suicidarte poniéndote debajo de una de las prensas hidráulicas. Conforme vas repitiendo fases, partida tras partida, vas mejorando tu estrategia para sobrevivir. Literalmente, logras ganar centímetro a centímetro y así extender tu vida hasta que llegas a rozar el final con la yema de tus dedos y... otra vez se te escapa, aún se te escapa. La sensación de supervivencia, de "dar hasta el último aliento para salvar tu vida" es brutal. Cuando llegas al último ordenador es como el salto al barco que se escapa sin ti, el salto fuera de la nave a punto de explotar. Introduces el código y estoy seguro que todos los que hemos llegado a terminarlo en ese momento hemos suspirado -literalmente- y sin darnos cuenta.

Trantor Trantor

Supongo que habrá otros juegos que tengan un poco la misma dinámica base, pero para mí Trantor es el primero al que jugué. La cosa suena tal que así:  juego 2D o 'isométrico' (es decir, juego No-3D) de supervivencia en el espacio o aledaños (macro naves espaciales y planetas se adaptan también al formato) del que hay que escapar para retornar al dulce hogar. Se aliña todo esto con un número sin par de alienígenas y asociados, terminales de ordenador, plataformas (sin abusar, que para plataformas ya están "Mario&Cía") y armas. Se mete una banda sonora y/o efectos especiales (y espaciales) que realmente te haga sentir muy, muy solo... y ya está el pastel: Ópera Espacial.

Trantor

Se trata de juegos de colonización extrema y ultraveloz, entras, disparas contra todo lo que se menea, dejas cientos de aliencitos huérfanos por doquier, te montas en una nave (o aparato de hiper-espacio) y, fumándote un buen habano, regresas a tu casa en donde te espera una buena ducha, el sofá, la tele y una cerveza fresquita: "ufff... sí... ¡qué mal lo pasé cariño, con todos esos aliens allí en esa base espacial abandonada! ¡Si ni siquiera tenían puesta la calefacción!!". Si al prota de Trantor le hubieran puesto un sprite de vaho en la boca de vez en cuando... ahora ese juego sería aún más glorioso.

Odisea en el Espacio

Las variantes a este tipo de juegos son innumerables también: artefactos alienígenas a recuperar, supervivencia sin armas, checkpoints, botones activa puertas/plataformas, laberintos complicados sin mapa, con mapa, efectos de anti-gravedad, y un largo etcétera que convierten a estos juegos en los papás y mamás 2D de los actuales survival horror espaciales en 3D (de Doom II a Dead Space 2). ¡Ah, y se me olvidaba! Por mucho laberinto que haya siempre, hay que recorrerlo todo... no vaya a ser que el desarrollador de turno vea que su trabajo ha quedado sin aprovecharse. Así que, si no encuentras ese último trozo de "coso" que te permite abrir la última puerta, seguro que está justo en el lado menos accesible del mapa y completamente opuesto a la dichosa puerta.


¿Y dónde estábamos? Estábamos en que como Spidey y un servidor compartimos admiración por Trantor y concretamente a lo que suelo llamar videojuegos de "ópera espacial" (en honor a la obra de Karl-Birger Blomdahl y Martinson), le prometí un artículo al respecto. En principio pensé en escribir incluyendo todos los juegos que tenían esta estructura, pero eso supone un repaso al menos desde Trantor al último Dead Space y lo que saliera en los cuatro-cinco años que necesitaría para tal recopilación, de modo que decidí jugar sólo a una decena de juegos independientes con esa temática (y si son gratuitos, mucho mejor). Eso sí, prometí terminarlos todos de principio a fin y éste es el resultado):

1 - SMALL WORLDS

Desarrollador: David Shute
Música: Kevin Macledd
Plataforma: Web-Flash

¿Quién no ha capturado pantalla a pantalla una de estas óperas espaciales (o buscado su correspondiente mapa en Internet) al más puro estilo Zelda de la NES? ¿Y para qué hacerlo cuando nuestro punto de vista puede ir alejándose y mostrándonos la belleza del espacio que habitamos? Con esta idea en mente es que David Shute nos regala este alegórico juego. Una nave espacial introductoria con cuatro portales que llevan a distintos mundo-ambientes: Mundo bosque, Mundo rocas flotantes, Mundo alien, Mundo fuente, Mundo navidad-nuclear y, una vez recuperadas todas las joyas y encendido el motor de la "nave-portal"... El Silencio. Un bucle de hermosa música clásica de mano de Kevin Macledd armoniza las escenas de gráfica a lo pixel texturado. Cada mundo tiene su propia track y estilo gráfico que lo diferencia, convirtiendo la experiencia en un viaje de ensueño y completamente solitario (no hay peligros ni sucesos que acaben con la vida de nuestro avatar). Se trata de un ejercicio visual y de exploración en el que la "fog of war" y el cambio de plano se convierten en los protagonistas.

Small Worlds

Elementos: Laberintos, Portales Dimensionales, Células de Combustible, Fog of War, Píxeles texturados.

2 - MECHANAUGHT

Desarrollador: Alistair Maunder
Música: AkelixE
Plataforma: Web-Flash

Alistair Maunder es un desarrollador al que le va mucho lo de las "óperas espaciales"; de hecho, he jugado a tres juegos suyos en esta serie y todos me han gustado mucho. Quizá éste sea el que menos, porque de todos ellos es el más "plataformero". El argumento: un Robot que se escapa de la cadena de producción para ser libre del entramado mecánico en el que está. Lo peor ya lo he dicho, lo mejor: la variedad de armas (pistola, fusil, escopeta y lanzallamas - ¿tributo a Doom y a Trantor?-). En este juego puedes morir, y cuando digo morir es que se te acaban las vidas y adiós muy buenas. Cuentas con barra de energía, munición limitada para todas las armas menos para la pistola, objetos como cargadores, energía y vida para hacértelo más fácil y una gran variedad de enemigos: pájaros mecánicos, robots policía, torretas asesinas y vapores varios. El modo de juego es bastante molón: te mueves con la mano izquierda: AWD para moverte y saltar, S para accionar las palancas de activación de plataformas, Q y E para cambiar de arma, R para recargar y el ratón para apuntar y disparar. Como el juego es larguito y difícil supongo que por las cookies, IP o una mezcla de ambas te reconoce y te permite cargar las partidas que puedes salvar en las terminales de ordenador que aparecen en pantalla. Este es uno de los dos juegos que no me he pasado... ¿por qué? Porque es tedioso cuando un programador te pone la típica prueba para dejarte sin vidas a mansalva, porque está limitado en vidas y porque es demasiado plataformero para mí.

Mechanaught

Elementos: Laberintos, Plataformas, Portales Dimensionales, Interruptores, Armas (en plural), CheckPoints, Vidas Limitadas, Barra de Energía, Enemigos.

3 - BIOLAB DISASTER

Desarrollador: Dominic Szablewski
Música: Andreas Lösch
Plataforma: Web-Java

Este es el más espectacular gráficamente de todos los analizados (gratis) en clara competencia con Droid Assault (no gratis). La música está muy elaborada y acompaña a la perfección a los sonidos de explosiones, alienígenas destripados, saltos y demases. Aunque puedes disparar los enemigos, son un poco tontos y pasivos; se agradecería un poco más de agresividad (te lo puedes pasar entero sin perder una sola vida). La impresión que da es que estás paseando por una instalación abandonada por los propios alienígenas que han dejado unas pocas fuerzas allí, que aquello es un terreno poco hostil carente de comida y la lata de Whiskas eres tú. Además de la poca agresividad, hay muy poca variedad de enemigos. Añado que la ejecución en Java a veces me deja el MAC tiritando.

Biolab Disaster

Elementos: Plataformas, CheckPoints, Arma, Vidas Ilimitadas, Enemigos..

4 - VVVVVV

Desarrollador: Terry Kavanagh
Plataforma: PC, MAC

Algunos han aprovechado para meterle el puntito "Portal" a las "óperas espaciales" y convertirlas en una especie de puzzle a resolver gracias a la combinación de alguna habilidad especial. En VVVVVV (cuya demo me he pasado entera) el puzzle consiste en la correcta combinación de gravedad (pasar del techo al suelo o viceversa) saltando cabeza arriba o cabeza abajo evitando chocar contra unos enemigos que nunca disparan. La música es excelente en cada fase (me encanta el rollito "Tron Legacy" de la última de la demo). Yo, que soy así, echo de menos poder disparar algún tirito. El argumento se va descubriendo conforme se juega, pero básicamente, las terminales de ordenador van dando pistas sobre las cosas que sucedieron y la necesidad de rescatar a tus compañeros de un teletransportador al que se le fue la pinza y los mandó al quinto... La estética es muy muy minimalista y "8bitera", los efectos de sonido le dan un punto muy gracioso al juego, convirtiendo al protagonista en una especie de astronauta tamagotchi.

VVVVVV

Elementos: Plataformas, Puzzle, Portales Dimensionales, CheckPoints, Acción Especial: Gravedad-Antigravedad, Vidas Ilimitadas, Enemigos, Mapa.

5- REDDER

Desarrollador: Anna Antrophy
Música: Amon26
Plataforma: Web-Flash

Este juego es largo, muy largo (o al menos a mí me lo pareció). Hay que rescatar una treintena de gemitas que se supone son las que te sacan del atolladero planetario en el que estás. La estética está muy lograda, y el protagonista -que no dispara- debe proceder de un planeta más grande y denso porque los saltos que da son tipo "predator". Música nostálgica y muy repetitiva para lo que dura el jueguito (que por cierto, de largo no me lo he terminado). Es aún más puzzle que VVVVVV, dado que los interruptores que puedes accionar durante la partida activan y desactivan bloques de color rojo o verde (según interruptor), lo que te permite combinaciones para sobrevivir o acceder a lugares antes inaccesibles. Redder se queda con tu cara, es decir, que cuando vuelves a jugar recuerda tu progreso (te dice: "sí, este juego es largo, tómatelo con tiempo") y, aunque cierres el navegador, memoriza las cápsulas de energía que pillaste. Por supuesto que a este indefenso astronauta le falta el punto "marine espacial", algo con lo que dar un poco de estopa, vamos.

Redder

Elementos: Plataformas, Puzzle, Laberinto (muchos), Interruptores, CheckPoints, Células de Combustible, Vidas Ilimitadas, Enemigos, Mapa.

6- SPACE NINJA

Desarrollador: Alistair Maunder
Música: AkelixE
Plataforma: Web-Flash

Otro juego de Alistair Maunder (el segundo de la lista), y es sencillamente genial. Un poco plano (al estilo Biolab Disaster), aunque conforme vas avanzando, encuentras enemigos algo más molestos que los ninjas y los robots gigantes. Se echa de menos algún enemigo volador, y la dificultad es relativamente fácil (al final de cada fase hay recuento de vidas perdidas que penalizan la puntuación). Colores muy muy planos (creo que toda la paleta se reduce a tres-cuatro colores). La música es muy electro, frenética y algo repetitiva. Quizá estemos ante uno de los primeros juegos de Alistair. ¡Hasta el final!

SPACE NINJA

Elementos: Plataformas, Arma, CheckPoints, Acción Especial: Escalada Ninja, Vidas Ilimitadas, Enemigos, Mapa, Artefactos (sólo puntúan).

7 - DROID ASSAULT

Desarrollador: Puppy Games
Plataforma: MAC, Windows y Linux

De todos los juegos, éste y Cat Astro Phi son los únicos que tienen una visión aérea (aunque Cat es más isométrica, pero vale). Este juego es adictivo (ojo, todos los juegos de Puppy Games lo son... ¿por qué? Porque son sencillos pero inteligentes). ¿Argumento? Fácil, como en MechaNaught eres un robot que tienes que huir, escapar de este lugar... pero para pasar de fase a fase, debes liquidar a los robots enemigos que halla. Hay dos maneras de hacerlo: 1- la vieja escuela del gatillo, 2-mandándoles un rayo hipnoeléctrico (iba a decir hipnótico, pero los robots tienen circuitos) y convertirlos en uno de los tuyos. La cosa puede llenarse de tantos robots que se vuelva un poco incontrolable. Solamente puedes controlar uno de los robots a la vez, los demás estarán en modo AI (que más bien es SI -Stupid Intelligence-), y con pinchar sobre el que quieres, procedes a su control manual, por supuesto heredando todas las propiedades del robot convertido a tu causa (disparo, armadura, velocidad de movimiento y disparo, etc.). Los juegos de esta empresa tienen un acabado excelente (tanto en gráficos como en audio) y una estética muy particular que los diferencia. Debido a la complejidad del juego, no me he terminado esta demo (además, he sucumbido presa de otro juego de la misma compañía y cuya demo sí me he terminado): Revenge of the Titans.

Droid Assault

Elementos: Armas, Acción Especial: Convierte Robots, Vidas limitadas (variable), Enemigos.

8 - BLUE KNIGHT

Desarrollador: Alistair Maunder
Música: AkelixE
Plataforma: Web-Flash

Tercer y último juego de nuestro experto en "operetas espaciales". En Blue Knight te lo dicen claro desde el principio: usted está aquí por el mismo motivo que los colonos ingleses en Norte América, esto es, limpiar la zona de competidores que impidan un asentamiento con todos los recursos disponibles para tus compatriotas que vendrán en cuanto el trabajo esté finalizado. Digamos que éste puede ser el único de los juegos en el que el protagonista no huye, sino que con la misma mecánica de los anteriores viene para quedarse. Al más puro Shadow of the Colossus, nuestro Caballero Azul debe eliminar a las Pirámides protectoras del planeta, seres-edificio milenarios que vivían tan tranquilos en vida contemplativa hasta que el señor de la pistola llegó para perturbar la paz y poner fin a tan milenaria existencia. La cosa tiene varios alicientes: hay puertas que sólo se abren si acumulas un número determinado de "diamantes negros" y... ¿de dónde salen esos diamantes? De cada bicho que uno liquida. Se podrán imaginar que no puede quedar ni uno vivo si queremos llegar hasta el final de los finales... pues eso. Además, contamos con un par de añadidos que nos permitirán sumergirnos o llegar a sitios demasiado altos o inaccesibles (me guardo la sorpresa). La estética es genial, me recuerda a FlashBack (1992, Delphine Software). Hay variedad de enemigos y, aunque el nivel de dificultad es casi nulo, se llega a disfrutar bastante. Te lo puedes pasar en cinco minutos si le metes la sexta marcha. No tiene música, sólo un sonido ambiente que te pone bastante en situación.

Blue Knight

Elementos: Armas, Laberinto (poco), Mapa, Objetos especiales, Checkpoints, Vidas ilimitadas, Enemigos, Puertas con Llave.

9 - HERO CORE

Desarrollador: Daniel Remar
Plataforma: Windows

Quizá sea éste el culpable de todo esto porque de no haberlo encontrado gracias a mi amigo Vruz no habría vuelto a saborear las sensaciones del Trantor. Todos los ingredientes básicos para que una opereta espacial funcione: muchos enemigos, estética muy sencilla (blanco y negro puro), una banda sonora cargada de nostalgia, puertas y más puertas, terminales de ordenador, y un láser.

Hero Core

Elementos: Arma, Laberinto (poco), Checkpoints, Vidas ilimitadas, Enemigos, Mapa.

10 - CAT ASTRO PHI

Desarrollador: Richard Davey, PhotonStorm
Gráficos: Ilija Melentijevic
Plataforma: Web-Flash

Este es mi favo en todos los aspectos: dificultad, estética, enemigos, etc. Para empezar, es un juego web que emula a un juego de GameBoy (pero la GameBoy original, no se crean)... ¡Es bellísimo! Pantalla verde y amarilla, y personajes de apenas nueve-doce píxeles. El guión es tal como sigue: conducimos una nave abocada al choque con asteroides, cuando terminamos tocados por varios impactos nuestro gatito cae (misteriosamente) en un planeta desconocido... ¿qué hacer? Bajar a rescatarlo (¡miau!), porque ¿quién puede resistir la voz de auxilio de un encantador gatito? Así que, pistola en mano, bajamos a abrir todas las puertas necesarias, encontrar las pilas de nuestro transbordador y poner a nuestro gato de copiloto para salir de ahí cagando leches. El juego tiene muchos elementos que lo dotan de diversidad: enemigos de todo tipo, pases de puertas, cargas de astronave, bombas... y el gato. ¿Qué más se puede pedir? Ah, sí, los comentarios cuando te matan.

Cat Astro Phi

Elementos: Arma, Laberinto (poco), Objetos especiales, Portales dimensionales, Células de Combustible, Checkpoints, Vidas ilimitadas, Enemigos, Puertas con Llave, Gato.


Y se acabó... espero que disfruten recordando alguno de estas bellezas mientras masacran pringosos necromorfos.

Dead Space 2


por Flavio Escribano, presidente de ArsGames


 

Comentarios (4)
  • Flavio  - Modernas operetas
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    Mi amigo Michael me recomienda 2 más:

    De Jason Rohrer (el nuevo): Inside a Star-filled Sky - http://insideastarfilledsky.net/

    Y un Winner de la Student Showcase en esta IGF, GEMINI RUE: http://www.wadjeteyegames.com/geminirue.htm (aunque es más aventura gráfica espacial que opereta como digo yo)

    Gracias gente de Metodologic!!
  • Spidey  - ¡Genial!
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    Mil gracias a ti, amigo Flavio ;-D

    Ese Trantor... Ten por seguro que le preguntaré al señor Perry por el :-D
  • Spidey  - KEEN
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    Bueno, amigo Txema... Commander Keen es todo un clásico, qué duda cabe. Pero no casa con la esencia "indie" (diantres, es de ID Software xD) de los títulos que componen la presente lista ;)
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