De: Bioware (desarrolladores de Baldur's Gate, Neverwinter Nights y Mass Effect) Nos lo trae: Electronic Arts (para Xbox 360, PlayStation 3 y PC) Género: Action-RPG Localización: Voces y textos en castellano
Una era de crisis
Corría el año 2009 cuando Bioware nos trajo esa joya llamada Dragon Age: Origins, que confieso me sorprendió mucho más de lo que esperaba. Lejos de cumplir las expectativas que habían generado, con tanta publicidad que hacía referencia al legado de Baldur's Gate y su puesta al día en un universo nuevo, el juego se separaba en muchos aspectos del clásico y no cumplía por completo. Pese a todo, resultó ser un juego tremendamente disfrutable en la gran mayoría de sus aspectos, con una historia que enganchaba y muchísima épica, que conseguía que olvidásemos aquellas promesas ya en las primeras horas de juego.

No ha pasado un día desde entonces en que no deseara con ansia la secuela, deseoso como estaba de volver a ese mundo y sumergirme en las nuevas historias que deparara la segunda parte. Ahora por fin tenemos la secuela en las tiendas, y mucho me temo tener que empezar el análisis siendo muy tajante: Dragon Age II es probablemente la secuela más decepcionante que recuerdo haber visto en un videojuego, maltratando sin miramientos el nombre que había labrado en el primer juego, y destacando únicamente en el más trivial de los aspectos: los gráficos.

Se veían venir los cambios desde tiempo atrás, en videos y comentarios de gente que había podido probarlo, se hablaba del cambio radical en el enfoque jugable y cómo esto repercutiría directamente en una experiencia del que presumía ser el abanderado del rol moderno. En efecto, los cambios jugables son palpables y lo diferencian del primer juego (y no hablemos ya de las diferencias con respecto a los clásicos), pero lejos de aquellas primeras impresiones de los videos, no es esto el mayor problema que sufre el juego. Para muchos jugadores, ni siquiera sería considerado un problema puesto que estoy convencido de que en consola el nuevo control será incluso más interesante dada su mayor simpleza.

Su mayor lacra radica en los dos pilares fundamentales que habían hecho del primero lo que llegó a ser: la épica y la historia. En contraposición a una historia que desde un primer momento sumerge al jugador en un mundo rico e interesante, lleno de matices y con infinitas tonalidades de grises, una historia que arrancaba con unos preludios magistralmente narrados con un clímax en aquella batalla con traiciones incluidas, la segunda parte resulta anodina por vacía, por simple y por pretenciosa.

Sin épica
Nuestro protagonista es un humano (nada de elegir raza u origen) que huyó de aquella batalla del primer juego, cruzó el mar y llegó a Kirkwall buscando asilo en casa de un familiar. A lo largo del juego, seguiremos la historia de este personaje, que poco a poco se va labrando un nombre en la ciudad, va consiguiendo posicionarse en el escalafón social y mejorando sus relaciones políticas y mercantiles. Los viajes, los ejércitos, los peligros, el tener que buscar ayuda y entablar relaciones con diferentes líderes para lograr un fin mayor son aspectos que disfrutamos mucho en la primera parte, y que aquí son inexistentes. Tenemos una historia narrada a base de misiones secundarias repetitivas en las que el mayor interés radica en cuestiones como lograr una hacienda en la zona rica de la ciudad para que la familia viva mejor, ayudar a los pobres obreros de la mina porque tienen problemas y no nos reportan suficientes beneficios, y otra serie de pequeñas historias que cercenan de arriba a abajo el juego, condenándolo al peor adjetivo que puede tener un videojuego: aburrido.

La épica brilla por su ausencia, siendo una de las cuestiones que más se persiguieron en el primer juego y en otros muchos juegos de rol, hasta el punto de que la empatía que uno siente por el personaje, los acompañantes o el resto de la ciudad es absolutamente nula: no importa en absoluto qué consecuencias tiene un acto, porque no nos importan en absoluto esos personajes ni esa ciudad, que a las treinta horas de juego sigue siendo una ciudad ajena y vacía que no ha logrado encandilarnos. Esto es grave porque la historia es la historia de la ciudad, la historia de sus ciudadanos, y son gente que no nos importa realmente. Bioware juega a imitar las grandes historias de intriga política (imagino que influenciados en cierto modo por la estupenda serie de George RR Martin), quedándose a un nivel tan superficial que de pura inocencia es pueril y facilón, pretende imitar las tonalidades de grises desdibujando los personajes y los hechos, y si bien nadie es bueno ni malo (aunque tiran más hacia la corrupción en su mayoría), sí que son suficientemente ajenos a nosotros como para que los problemas de la ciudad no se conviertan en nuestros problemas (como mucho, se convertirán en la nueva manera de llenar nuestras arcas).

Y es que Kirkwall está vacía. Vacía de gente, porque no encontraremos un solo lugar que de la sensación de algo vivo, con bullicios o mercados abarrotados o algo propio de una ciudad (hay muy poquitos pnj, y en la mayoría ni siquiera les puedes clicar para que hablen); pero también (sobre todo) vacía de alma, es una ciudad que ha sido creada pensando más en que será el escenario de todas las misiones (porque a excepción de una playa y dos cavernas, no veremos más escenarios en el juego) que en dotarla de un alma, una historia, en definitiva todo eso que hace que una ciudad tenga encanto (cierto es que tenemos los códices, mucho texto que podremos consultar en el menú y que dota al juego de un fondo, pero dejarlo fuera del propio juego no se si fue la mejor decisión). Los escenarios se hacen repetitivos y, sobre todo, cansa enormemente la absurda repetición de mapas: si vamos a una cueva, será siempre la misma cueva (con puertas bloqueadas para ir por un sitio u otro), si vamos a las alcantarillas será siempre la misma, todas las haciendas ricas tienen la misma disposición de habitaciones y todas las casas pobres son exactamente iguales. Unamos esto al hecho de que el juego consiste en completar varias docenas de misiones sin importancia, y tendremos un suplicio desesperante en el que lo único que cambia entre la quinta y vigésima hora de juego es que en el segundo caso, llevamos una espada mucho más potente.

La historia está narrada por Varric, un personaje secundario que es sometido a un interrogatorio para contar la historia del personaje principal. Un amigo me hizo notar un detalle que probablemente sea lo que está detrás de una gran parte de los problemas que tiene el juego a nivel narrativo: tengamos en cuenta que Varric cuenta la historia, y como narrador tiene la capacidad de detenerse más o menos en ciertos aspectos de la historia; en ocasiones, resume diez años en una frase para pasar de un capítulo al siguiente. Viéndolo desde ese punto de vista, ¿por qué Varric cuenta con todo lujo de detalles cómo completamos las misiones de "encuentra una hierba X y tráemela", que no es relevante en absoluto a nivel global, y luego se salta cuestiones de una importancia capital -que no desvelaré aquí por no estropear lo poco de historia que tiene el juego-? Varric habla que como consecuencia de ciertos actos se produjo una rebelión en ciertos sitios, cuenta que Isabela navegó con el campeón por los mares... y todo esto no lo vemos. No lo jugamos. Nos limitamos a dejar que nos lo cuenten, después de haber pasado más de treinta horas recolectando tonterías para alargar el juego. Supongo que a alguien en algún sitio le parecerá excusable, pero a mí no; es un error narrativo que mina por completo la experiencia de juego, y que junto a la historia tan pobre y la épica inexistente hacen que el resto de aspectos del juego dejen de importar gran cosa, porque ya poco puede hacerse para compensar.

La historia, o el mundo, destroza mucho de lo construido ladrillo a ladrillo en la entrega anterior. Además de diversos problemas narrativos, tenemos otros más evidentes consistentes en ignorar cuestiones vitales o aprovecharse vilmente de otras. ¿Recordáis a los mabari? Esos perros de batalla que tantas alegrías dieron; aquí sólo los veremos en un par de momentos del juego, como enemigo genérico y sin explicación alguna de por qué aparecen... la sensación que dan es la de que, al haber pasado por el mismo escenario unas siete veces, a la octava algún miembro del equipo de desarrolladores pensó que sería bueno quitar al bandido de turno y poner otro enemigo para dar variedad. Los elfos vienen en un campamento dalishano primo hermano de el del juego anterior o en la elfería, que pretende ser también igual que la otra pero falla en lo principal: en ningún momento da la sensación de campo de concentración, de vertedero para “razas inferiores” como el de Denerim, aquí es sólo un par de casas en una placita con un árbol, con un par de conversaciones en las que mencionan que tienen problemas y demás, pero que en realidad sólo tiene un par de pnj elfos paseando por ahí. Los magos se supone que deben vivir todos en una torre de magos protegida por templarios, cosa de importancia vital en el mundo construido en la primera parte (y principal eje de la historia en esta secuela); hasta aquí bien, si no fuera porque la proporción de magos apóstatas en tan enorme que directamente rompe esas ideas del mundo. A mediados del juego, tendremos en el grupo tres magos apóstatas (sin contar el personaje principal) más una infinidad de personajes secundarios que también son magos, enemigos genéricos que son magos de sangre... en definitiva, una proporción de que aproximadamente más de media población de la ciudad son magos en secreto.

Cuestiones técnicas
El aspecto visual está muy logrado -si miramos a la parte técnica-, aunque a mí tampoco me ha convencido del todo. En PC, utilizando texturas de alta resolución y DirectX11, se ve genial. Es sólido y bonito, se ve todo fantástico, aunque a veces las texturas no son todo lo buenas que deberían (da la impresión de que no todas las texturas son de alta resolución). El problema es la estética del juego, que rompe con el estilo medieval de la primera entrega para mostrar algo un poco diferente. No sabría concretar mucho más, simplemente eso: el estilo arquitectónico de la ciudad no es todo lo bueno que debería. Atrás quedan escenarios del primero (la ciudad enana, el pueblo con la capilla de Andraste, por poner un par de ejemplos) diseñados con una genialidad que no veremos ni por asomo aquí. Es una ciudad fea, siempre con la misma bandera por todos sitios (incluso en pintadas), que acaba cansando.

Hablábamos al principio de los controles. No quiero cerrar el análisis sin mencionar este punto, puesto que es muy importante y para mucha gente uno de los ejes a la hora de quejarse/alabarlo. El control es muy similar al que tenía el World of Warcraft: vista en tercera persona desde detrás (no podemos cambiarla, me temo que ha desaparecido esa cámara aérea que tanto me gustaba), nos movemos con WASD y disparamos las habilidades que tengamos asignadas a las teclas de acceso rápido. El problema va un poco más allá: no ‘se controla’ como el WoW, es que ‘se juega’ como el WoW: tres clases de personaje (guerrero, mago y pícaro) con varios árboles de habilidades para avanzar a nuestro gusto, y un sinfín de misiones de ‘correveydile’ que se resumen en que alguien te dice que hagas algo (poco importa), tú vas a dónde te lo señalan en el mapa, matas lo que haya por ahí, recoges el botín y vuelves a hablar con quién te dio la quest. Es, a todos los efectos, un MMORPG para un jugador, y me van ustedes a disculpar pero esto me resulta algo aterrador para un juego del que se va diciendo que es el máximo exponente del rol, ¿a dónde nos lleva esto? ¿Ha muerto el género, o es que ahora a la gente le basta con que alguien le diga de qué género es este juego para defender a capa y espada que realmente lo es?

El sistema de diálogos empobrece muchísimo la experiencia que teníamos del anterior. Herencia directa de Mass Effect, las opciones de diálogo son siempre tres (amable, gracioso y arisco), complementadas por alguna opción extra que normalmente sirve para extraer algo más de información. Además, cada opción tiene al lado un icono que muestra el tipo de respuesta (e incluso va mucho más allá, mostrando si la frase contribuirá a iniciar una relación amorosa, o provocará un combate), resultando en una toma de decisiones sin ningún tipo de chicha: nos da igual lo que diga, podemos elegir el icono que nos lleve a la consecuencia deseada. Para cierto tipo de jugadores, esta estupidez tira por tierra la utilidad de los diálogos multirespuesta con consecuencias, por trivializarlo en exceso y perseguir más la fórmula de éxito que el intentar hacer algo bueno de verdad.

Las misiones duran muy poco, y normalmente tenemos un número muy grande de éstas, por lo que el juego se vuelve muy dinámico, siempre te mantiene con la esperanza de que dentro de poco las cosas van a cambiar y se va a volver una maravilla de juego. Y bueno, sí que ocurre ese cambio, la pena es que cuando ocurre ya sólo te queda la última hora de juego. Si alguien en la etapa de diseño hubiera pensado en meter ese momento allá por la décima hora de juego y seguir desde ahí, estaríamos hablando de otro juego totalmente diferente, probablemente mucho más interesante. Por otra parte, el “componente rol” es mínimo. Han trivializado tanto el género que se ha reducido a un matamata, como puede ser Diablo o World of Warcraft, sin tener en cuenta aspectos como la gestión de habilidades de los otros personajes (que sí, podremos decirles que avancen por una rama u otra, pero no que usen otro tipo de arma, cambiarle la armadura, etc). Incluso el personaje principal está completamente predefinido en cuanto a raza y origen, no hay sitio aquí para la personalización de nuestro avatar (podemos modificarlo físicamente, eso sí). Y como habilidades o características que no tengan que ver con matar son simplemente inexistentes, el resto del juego se basa sólo en eso. No hay rol ni nada que se le parezca, a no ser que algún entendido en Bioware considere que subir niveles y ponerle puntitos a espada a dos manos o a arco sea rol.

Entre las cuestiones de elogio, lamentablemente son bien pocas. El juego cuenta con una banda sonora magistral, una maravilla que incluso consigue transmitir algo de épica en un entorno que directamente no está a la altura de esa composición, y es que afortunadamente no todo iban a ser malas noticias. También está muy lograda la interacción de los compañeros, con multitud de misiones que tienen que ver directamente con sus historias, y la posibilidad de que intervengan activamente en las decisiones que tomamos en general (en general, cuando el juego ofrece la opción de pedir ayuda a un compañero éste resuelve la situación de forma óptima).

Por último, no querría dejarme atrás una cuestión importante: el juego está lleno de bugs. Dejando a un lado cuestiones como que he hecho daño a enemigos que no estaban a mi alcance, o que me ha matado la bola de fuego que había caído en otra parte del escenario (me había caído a mí, allí no había nadie a quién lanzarla, pero lo que ocurrió visualmente fue eso), hay otros mucho más graves. Hay una misión que no pude terminar (hasta donde se, es la única que no pude terminar) porque está bugueada y nunca termina, y me consta que al parecer hay gente que le ocurre con otra más. Cada vez me indigno más con estas cuestiones porque cada vez empieza a ser más común que veamos juegos bugueados a la vente, y esto debería ser criticado de la manera más dura, es inadmisible que me cobren sesenta euros por un juego que no funciona correctamente. Más de sesenta si tenemos en cuenta los planes de DLC que tienen en mente esta gente.

Conclusión
Resumiendo, que ya el análisis ha quedado mucho más largo de lo que debería, Dragon Age II es un juego del montón, que a la hora de hacer misiones sin pensar y entretenerte matando enemigos podría incluso llegar a ser entretenido para el jugador poco exigente. Para la mayoría, el juego no es más que un machacabotones disfrazado de pretenciosidad, repetitivo y sin objetivo. Y luego hay un grupo de irreductibles galos para los que el juego es directamente una decepción tremenda, que pasa por alto todas y cada una de las cuestiones que brillaron en su entrega anterior para ofrecer algo fácil y vacío, sin más interés que el de cobrar varios millones a costa de los consumidores que se fijen más en el nombre que en el juego en sí.

Por Legoland
   
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