Review: DRAGON AGE II
Dragon Age II

De: Bioware (desarrolladores de Baldur's Gate, Neverwinter Nights y Mass Effect)
Nos lo trae: Electronic Arts (para Xbox 360, PlayStation 3 y PC)
Género: Action-RPG
Localización: Voces y textos en castellano

box

Una era de crisis

Corría el año 2009 cuando Bioware nos trajo esa joya llamada Dragon Age: Origins, que confieso me sorprendió mucho más de lo que esperaba. Lejos de cumplir las expectativas que habían generado, con tanta publicidad que hacía referencia al legado de Baldur's Gate y su puesta al día en un universo nuevo, el juego se separaba en muchos aspectos del clásico y no cumplía por completo. Pese a todo, resultó ser un juego tremendamente disfrutable en la gran mayoría de sus aspectos, con una historia que enganchaba y muchísima épica, que conseguía que olvidásemos aquellas promesas ya en las primeras horas de juego.


No ha pasado un día desde entonces en que no deseara con ansia la secuela, deseoso como estaba de volver a ese mundo y sumergirme en las nuevas historias que deparara la segunda parte. Ahora por fin tenemos la secuela en las tiendas, y mucho me temo tener que empezar el análisis siendo muy tajante: Dragon Age II es probablemente la secuela más decepcionante que recuerdo haber visto en un videojuego, maltratando sin miramientos el nombre que había labrado en el primer juego, y destacando únicamente en el más trivial de los aspectos: los gráficos.


Se veían venir los cambios desde tiempo atrás, en videos y comentarios de gente que había podido probarlo, se hablaba del cambio radical en el enfoque jugable y cómo esto repercutiría directamente en una experiencia del que presumía ser el abanderado del rol moderno. En efecto, los cambios jugables son palpables y lo diferencian del primer juego (y no hablemos ya de las diferencias con respecto a los clásicos), pero lejos de aquellas primeras impresiones de los videos, no es esto el mayor problema que sufre el juego. Para muchos jugadores, ni siquiera sería considerado un problema puesto que estoy convencido de que en consola el nuevo control será incluso más interesante dada su mayor simpleza.


Su mayor lacra radica en los dos pilares fundamentales que habían hecho del primero lo que llegó a ser: la épica y la historia. En contraposición a una historia que desde un primer momento sumerge al jugador en un mundo rico e interesante, lleno de matices y con infinitas tonalidades de grises, una historia que arrancaba con unos preludios magistralmente narrados con un clímax en aquella batalla con traiciones incluidas, la segunda parte resulta anodina por vacía, por simple y por pretenciosa.


Sin épica

Nuestro protagonista es un humano (nada de elegir raza u origen) que huyó de aquella batalla del primer juego, cruzó el mar y llegó a Kirkwall buscando asilo en casa de un familiar. A lo largo del juego, seguiremos la historia de este personaje, que poco a poco se va labrando un nombre en la ciudad, va consiguiendo posicionarse en el escalafón social y mejorando sus relaciones políticas y mercantiles. Los viajes, los ejércitos, los peligros, el tener que buscar ayuda y entablar relaciones con diferentes líderes para lograr un fin mayor son aspectos que disfrutamos mucho en la primera parte, y que aquí son inexistentes. Tenemos una historia narrada a base de misiones secundarias repetitivas en las que el mayor interés radica en cuestiones como lograr una hacienda en la zona rica de la ciudad para que la familia viva mejor, ayudar a los pobres obreros de la mina porque tienen problemas y no nos reportan suficientes beneficios, y otra serie de pequeñas historias que cercenan de arriba a abajo el juego, condenándolo al peor adjetivo que puede tener un videojuego: aburrido.


La épica brilla por su ausencia, siendo una de las cuestiones que más se persiguieron en el primer juego y en otros muchos juegos de rol, hasta el punto de que la empatía que uno siente por el personaje, los acompañantes o el resto de la ciudad es absolutamente nula: no importa en absoluto qué consecuencias tiene un acto, porque no nos importan en absoluto esos personajes ni esa ciudad, que a las treinta horas de juego sigue siendo una ciudad ajena y vacía que no ha logrado encandilarnos. Esto es grave porque la historia es la historia de la ciudad, la historia de sus ciudadanos, y son gente que no nos importa realmente. Bioware juega a imitar las grandes historias de intriga política (imagino que influenciados en cierto modo por la estupenda serie de George RR Martin), quedándose a un nivel tan superficial que de pura inocencia es pueril y facilón, pretende imitar las tonalidades de grises desdibujando los personajes y los hechos, y si bien nadie es bueno ni malo (aunque tiran más hacia la corrupción en su mayoría), sí que son suficientemente ajenos a nosotros como para que los problemas de la ciudad no se conviertan en nuestros problemas (como mucho, se convertirán en la nueva manera de llenar nuestras arcas).


Y es que Kirkwall está vacía. Vacía de gente, porque no encontraremos un solo lugar que de la sensación de algo vivo, con bullicios o mercados abarrotados o algo propio de una ciudad (hay muy poquitos pnj, y en la mayoría ni siquiera les puedes clicar para que hablen); pero también (sobre todo) vacía de alma, es una ciudad que ha sido creada pensando más en que será el escenario de todas las misiones (porque a excepción de una playa y dos cavernas, no veremos más escenarios en el juego) que en dotarla de un alma, una historia, en definitiva todo eso que hace que una ciudad tenga encanto (cierto es que tenemos los códices, mucho texto que podremos consultar en el menú y que dota al juego de un fondo, pero dejarlo fuera del propio juego no se si fue la mejor decisión). Los escenarios se hacen repetitivos y, sobre todo, cansa enormemente la absurda repetición de mapas: si vamos a una cueva, será siempre la misma cueva (con puertas bloqueadas para ir por un sitio u otro), si vamos a las alcantarillas será siempre la misma, todas las haciendas ricas tienen la misma disposición de habitaciones y todas las casas pobres son exactamente iguales. Unamos esto al hecho de que el juego consiste en completar varias docenas de misiones sin importancia, y tendremos un suplicio desesperante en el que lo único que cambia entre la quinta y vigésima hora de juego es que en el segundo caso, llevamos una espada mucho más potente.


La historia está narrada por Varric, un personaje secundario que es sometido a un interrogatorio para contar la historia del personaje principal. Un amigo me hizo notar un detalle que probablemente sea lo que está detrás de una gran parte de los problemas que tiene el juego a nivel narrativo: tengamos en cuenta que Varric cuenta la historia, y como narrador tiene la capacidad de detenerse más o menos en ciertos aspectos de la historia; en ocasiones, resume diez años en una frase para pasar de un capítulo al siguiente. Viéndolo desde ese punto de vista, ¿por qué Varric cuenta con todo lujo de detalles cómo completamos las misiones de "encuentra una hierba X y tráemela", que no es relevante en absoluto a nivel global, y luego se salta cuestiones de una importancia capital -que no desvelaré aquí por no estropear lo poco de historia que tiene el juego-? Varric habla que como consecuencia de ciertos actos se produjo una rebelión en ciertos sitios, cuenta que Isabela navegó con el campeón por los mares... y todo esto no lo vemos. No lo jugamos. Nos limitamos a dejar que nos lo cuenten, después de haber pasado más de treinta horas recolectando tonterías para alargar el juego. Supongo que a alguien en algún sitio le parecerá excusable, pero a mí no; es un error narrativo que mina por completo la experiencia de juego, y que junto a la historia tan pobre y la épica inexistente hacen que el resto de aspectos del juego dejen de importar gran cosa, porque ya poco puede hacerse para compensar.


La historia, o el mundo, destroza mucho de lo construido ladrillo a ladrillo en la entrega anterior. Además de diversos problemas narrativos, tenemos otros más evidentes consistentes en ignorar cuestiones vitales o aprovecharse vilmente de otras. ¿Recordáis a los mabari? Esos perros de batalla que tantas alegrías dieron; aquí sólo los veremos en un par de momentos del juego, como enemigo genérico y sin explicación alguna de por qué aparecen... la sensación que dan es la de que, al haber pasado por el mismo escenario unas siete veces, a la octava algún miembro del equipo de desarrolladores pensó que sería bueno quitar al bandido de turno y poner otro enemigo para dar variedad. Los elfos vienen en un campamento dalishano primo hermano de el del juego anterior o en la elfería, que pretende ser también igual que la otra pero falla en lo principal: en ningún momento da la sensación de campo de concentración, de vertedero para “razas inferiores” como el de Denerim, aquí es sólo un par de casas en una placita con un árbol, con un par de conversaciones en las que mencionan que tienen problemas y demás, pero que en realidad sólo tiene un par de pnj elfos paseando por ahí. Los magos se supone que deben vivir todos en una torre de magos protegida por templarios, cosa de importancia vital en el mundo construido en la primera parte (y principal eje de la historia en esta secuela); hasta aquí bien, si no fuera porque la proporción de magos apóstatas en tan enorme que directamente rompe esas ideas del mundo. A mediados del juego, tendremos en el grupo tres magos apóstatas (sin contar el personaje principal) más una infinidad de personajes secundarios que también son magos, enemigos genéricos que son magos de sangre... en definitiva, una proporción de que aproximadamente más de media población de la ciudad son magos en secreto.


Cuestiones técnicas

El aspecto visual está muy logrado -si miramos a la parte técnica-, aunque a mí tampoco me ha convencido del todo. En PC, utilizando texturas de alta resolución y DirectX11, se ve genial. Es sólido y bonito, se ve todo fantástico, aunque a veces las texturas no son todo lo buenas que deberían (da la impresión de que no todas las texturas son de alta resolución). El problema es la estética del juego, que rompe con el estilo medieval de la primera entrega para mostrar algo un poco diferente. No sabría concretar mucho más, simplemente eso: el estilo arquitectónico de la ciudad no es todo lo bueno que debería. Atrás quedan escenarios del primero (la ciudad enana, el pueblo con la capilla de Andraste, por poner un par de ejemplos) diseñados con una genialidad que no veremos ni por asomo aquí. Es una ciudad fea, siempre con la misma bandera por todos sitios (incluso en pintadas), que acaba cansando.


Hablábamos al principio de los controles. No quiero cerrar el análisis sin mencionar este punto, puesto que es muy importante y para mucha gente uno de los ejes a la hora de quejarse/alabarlo. El control es muy similar al que tenía el World of Warcraft: vista en tercera persona desde detrás (no podemos cambiarla, me temo que ha desaparecido esa cámara aérea que tanto me gustaba), nos movemos con WASD y disparamos las habilidades que tengamos asignadas a las teclas de acceso rápido. El problema va un poco más allá: no ‘se controla’ como el WoW, es que ‘se juega’ como el WoW: tres clases de personaje (guerrero, mago y pícaro) con varios árboles de habilidades para avanzar a nuestro gusto, y un sinfín de misiones de ‘correveydile’ que se resumen en que alguien te dice que hagas algo (poco importa), tú vas a dónde te lo señalan en el mapa, matas lo que haya por ahí, recoges el botín y vuelves a hablar con quién te dio la quest. Es, a todos los efectos, un MMORPG para un jugador, y me van ustedes a disculpar pero esto me resulta algo aterrador para un juego del que se va diciendo que es el máximo exponente del rol, ¿a dónde nos lleva esto? ¿Ha muerto el género, o es que ahora a la gente le basta con que alguien le diga de qué género es este juego para defender a capa y espada que realmente lo es?


El sistema de diálogos empobrece muchísimo la experiencia que teníamos del anterior. Herencia directa de Mass Effect, las opciones de diálogo son siempre tres (amable, gracioso y arisco), complementadas por alguna opción extra que normalmente sirve para extraer algo más de información. Además, cada opción tiene al lado un icono que muestra el tipo de respuesta (e incluso va mucho más allá, mostrando si la frase contribuirá a iniciar una relación amorosa, o provocará un combate), resultando en una toma de decisiones sin ningún tipo de chicha: nos da igual lo que diga, podemos elegir el icono que nos lleve a la consecuencia deseada. Para cierto tipo de jugadores, esta estupidez tira por tierra la utilidad de los diálogos multirespuesta con consecuencias, por trivializarlo en exceso y perseguir más la fórmula de éxito que el intentar hacer algo bueno de verdad.


Las misiones duran muy poco, y normalmente tenemos un número muy grande de éstas, por lo que el juego se vuelve muy dinámico, siempre te mantiene con la esperanza de que dentro de poco las cosas van a cambiar y se va a volver una maravilla de juego. Y bueno, sí que ocurre ese cambio, la pena es que cuando ocurre ya sólo te queda la última hora de juego. Si alguien en la etapa de diseño hubiera pensado en meter ese momento allá por la décima hora de juego y seguir desde ahí, estaríamos hablando de otro juego totalmente diferente, probablemente mucho más interesante. Por otra parte, el “componente rol” es mínimo. Han trivializado tanto el género que se ha reducido a un matamata, como puede ser Diablo o World of Warcraft, sin tener en cuenta aspectos como la gestión de habilidades de los otros personajes (que sí, podremos decirles que avancen por una rama u otra, pero no que usen otro tipo de arma, cambiarle la armadura, etc). Incluso el personaje principal está completamente predefinido en cuanto a raza y origen, no hay sitio aquí para la personalización de nuestro avatar (podemos modificarlo físicamente, eso sí). Y como habilidades o características que no tengan que ver con matar son simplemente inexistentes, el resto del juego se basa sólo en eso. No hay rol ni nada que se le parezca, a no ser que algún entendido en Bioware considere que subir niveles y ponerle puntitos a espada a dos manos o a arco sea rol.


Entre las cuestiones de elogio, lamentablemente son bien pocas. El juego cuenta con una banda sonora magistral, una maravilla que incluso consigue transmitir algo de épica en un entorno que directamente no está a la altura de esa composición, y es que afortunadamente no todo iban a ser malas noticias. También está muy lograda la interacción de los compañeros, con multitud de misiones que tienen que ver directamente con sus historias, y la posibilidad de que intervengan activamente en las decisiones que tomamos en general (en general, cuando el juego ofrece la opción de pedir ayuda a un compañero éste resuelve la situación de forma óptima).


Por último, no querría dejarme atrás una cuestión importante: el juego está lleno de bugs. Dejando a un lado cuestiones como que he hecho daño a enemigos que no estaban a mi alcance, o que me ha matado la bola de fuego que había caído en otra parte del escenario (me había caído a mí, allí no había nadie a quién lanzarla, pero lo que ocurrió visualmente fue eso), hay otros mucho más graves. Hay una misión que no pude terminar (hasta donde se, es la única que no pude terminar) porque está bugueada y nunca termina, y me consta que al parecer hay gente que le ocurre con otra más. Cada vez me indigno más con estas cuestiones porque cada vez empieza a ser más común que veamos juegos bugueados a la vente, y esto debería ser criticado de la manera más dura, es inadmisible que me cobren sesenta euros por un juego que no funciona correctamente. Más de sesenta si tenemos en cuenta los planes de DLC que tienen en mente esta gente.


Conclusión

Resumiendo, que ya el análisis ha quedado mucho más largo de lo que debería, Dragon Age II es un juego del montón, que a la hora de hacer misiones sin pensar y entretenerte matando enemigos podría incluso llegar a ser entretenido para el jugador poco exigente. Para la mayoría, el juego no es más que un machacabotones disfrazado de pretenciosidad, repetitivo y sin objetivo. Y luego hay un grupo de irreductibles galos para los que el juego es directamente una decepción tremenda, que pasa por alto todas y cada una de las cuestiones que brillaron en su entrega anterior para ofrecer algo fácil y vacío, sin más interés que el de cobrar varios millones a costa de los consumidores que se fijen más en el nombre que en el juego en sí.



Por Legoland


Decepción totalLleno de bugsSoporiferoSucumbió al hype

Comentarios (26)
  • Anónimo
    avatar
    Ilusiones frustradas.
    Lo cierto es que empecé el juego con muchas ganas y con más ganas lo he dejado, coincido con el racimito de bugs que nos aporta esta juego, es más, ya creo es un minijuego llamada "busca el bugs", pues es más divertido localizar un bugs nuevo que seguir la aburrida historia que se nos presenta.
    Esto es un claro ejemplo de como "cagarse en lo más sagrado".
  • pollico  - Se veía venir
    avatar
    A mí el primero ya me parecía malo con ganas, pero este ya parece que lo han hecho con toda la intencion del mundo: querían hacer una basura infecta, y la han bordado. ( si no, no me lo explico)
  • miwuelink
    avatar
    Mi buen amigo pollico, eso no es cierto del todo, allá por el Diciembre del 2009, nació un brote de lo que va a ser la nuevo generación de juegos de fantasía épica.
    Así como Drakensang tenía un regusto a algo ya mascado, Dragon age reinvento el sistema de tirada y aporto un sistema de acción más visual de lo que estábamos acostumbrados, por no hablar de su buen apartado gráfico, y una historia digna de Margaret Weis y Tracy Hickman .
    Esta claro que Dragon age no es un juego más y no se merecía una secuela así.
    Escribiendo estas lineas se me viene a la cabeza "Conan el destructor", no se porque será
  • Cohen
    avatar
    Pues claro que es rol no ves que llevan espadas, ganas xp y tienes opcienes de dialogo (mode ironic off)
    Cada vez pienso más que no volveremos a ver otro baldurs, es más me conformo con un never winter.

  • Legoland  - ufffff
    avatar
    uf otro Baldur's Gate... eso sí que me gustaría! Pero uno de verdad, no como aquello que salió para consolas xD
  • Pollico
    avatar
    Si,soy consciente de sus vistudes ( las tiene, como casi todo), pero precisamente eso que dices, el que es ya el referente para el futuro de los juegos de rol, es precisamente lo que , para mí, lo convierte en algo , ademas de mediocre ( comparandolo con los Grandes, porque con la basura que hacen estos días, es hasta bueno) , MUY peligroso.
    La historia no me parece tan buena, fijate tú. Me parece de hecho odiosa, y los personajes tambien.
    ¿No os parece que los juegos hoy día se centran demasiado en los personajes? Hoy las "grandes historias" tratan de el Prota , su grupo de aventureros, cada uno con su propia historia ( ¡que carismáticos!, ¡si a veces hasta interrumpen la accion para dar sus inútiles opiniones!) y el mundo que te rodea se queda vacío, sin contenido y sin secundarios.
    Y si habéis leído Cancion de Hielo y Fuego, la Ruenda del Tiempo y algún otro, casi podríais cambiar nombres y saber qué es lo que sigue. Un insulto, vamos.
    Vamos, que como tu dices, en tu grupo nunca va a haber un guardia de ciudad, un ladronzuelo de poca monta o algo así, son todos de lo mas raro: magos de sangre, extrangeros, mutantes, marcianos...
    Y en lo visual , si que se aprecia la evolucion, todo tan espectacular, y sobre todo, dinámico, pero esto ultimo por desgracia, suele ser a costa de lo que antiguamente llamabamos "el sistema de juego", esto es , las reglas puras y duras: ya no calculan los acontecimientos usando los reglamentos, sus tiradas , bonificadores y demas, los juegos funcionan como un shooter o beat´em up, y eso se nota en la profundidad del sistema de juego, y al final, en las mecánicas jugables. Toda la personalizacion del personaje ( que ya no del grupo) se basa en ser guerrero, mago o pícaro. Sin matices, ni dotes, perks, porcentajes, habilidades, niveles, características, atributos...
    Y bueno, que si le dices a la gente cosas feas, serás mas malo, y si no, mas bueno. Eso lo tenía el Baldurs Gate, y no por ello los diálogos parecían sacados de una conversacion de párbulos. ( Bla, bla , bla? 1- Si. 2-Chiste malo. 3- Muere! 4-Adios)¿Nadie recuerda los fermosos diálogos del Planescape? Con sus 10 o 15 respuestas, cada una diferente...
    Me parece un paso atrás, un insulto para los roleros "viejos" y una mala influencia para los jóvenes, que tienen de referencia produntos superficiales y mediocres.
    Drakensang me parece un producto infinitamente mas completo que el primer DA. Aun sin tener tanta "libertad", que dicho sea de paso me parece patéticamente implementada en estos juegos.
    Por estas cosas, que pueden aplicarse mas o menos a todos los juegos modernos de Bioware, digo lo que digo y opino lo que opino. :D
  • Legoland  - humm
    avatar
    Muy interesante (y tremendamente pesimista) lo que comentas, Político.

    Me gustaría incidir sobre uno de tus temas: el sistema. Yo creo que el mejor de los sistemas será aquél que sea completamente transparente al jugador, de forma que trabaje por debajo haciendo las tiradas -y en definitiva, el juego- lo más rico posible, pero de forma que al jugador nunca se le digan cosas como "esta espada hace 1D4+3 más que la otra".

    En ese aspecto sí creo que Dragon Age supone una evolución sana en el mundo del rol. Al menos a nivel jugable, porque por dentro me atrevería a decir que el sistema apesta, y ahí sí te doy por completo la razón.

    Otra cuestión que tampoco me ha parecido completamente acertada es la de los compañeros. Sí es cierto que empieza a hastiar esa manera de crear la empatía (una buena historia de pj no implica que el personaje en cuestión sea el tipo más extraño de todos), pero sí veo acertado que la historia gire en torno al personaje principal y a los compañeros que vamos recogiendo. Es la forma más básica de contar una historia, a través de los ojos de quién la mira.

    Respecto al resto, de acuerdo :)
  • Pollico  - Titulo
    avatar
    Pollico, es Pollico xD
    Bueno, a mí personalmente no me importa el metajuego, ( en los videojuegos, pero opino igualmente que el videojuego de rol perfecto tendría que ser del todo transparente... claro, con una buena base, como bien dices.

    Y como dices respecto a las historias, "es la forma más básica". En el Kotor 1, lo comprendo. En el 2, me mosqueo.
    En el Neverwinter Nights 2 , me empiezo a cansar bastante. ¿Qué pasa, que a Bioware, con tanto Pixel Shader , sombras volumétricas y pollinas gráficas, se les olvida lo que es escribir un buen guión? Pues la historia no lo es todo,al fin y al cabo, casi mas importante es el cómo se cuenta. Y como en 3d no cabe tanto mundo como cabía con la EFECTIVA vista isométrica y los sprites ( que no puedo dejar de imaginar lo bien resultones que quedarían en Hd y con un par de efectos especiales molones, al alcance de todos, hoygan ), hacen tanto zoom en los personajes que el resto del mundo queda vacío, soso y además, borroso.
    Si este no fuera el caso no habría queja: Oye, personajes bizarros (porque carismáticos, mas bien no), graficazos y encima un mundo vasto , dinámico y complejo que recorrer.
    Y no es que mi vision sea pesimista, es que son ya muchos años de sequía ( quitando el Drakensang, que encima no pude terminar por un insidioso bug), y mas que pesimista lo que estoy ya es rabioso. :D
  • Legoland  - ups!
    avatar
    Lo siento Pollico, con las letras en blanco no lo leí bien :P

    Es la tercera que nombráis el Drankensang, y yo ese no lo he jugado. ¿Lo recomendáis de verdad o sólo por comparación al Dragon Age? ¿Podéis contarme un poquito? :P

    PD: A mí NWN2 tampoco me parece a la altura ni de coña, aunque sobre todo por cuestiones de motor y jugabilidad. Lo único el sistema, y que es bastante tuneable a la hora de jugar en mundo persistente
  • Pollico  - Drakensang
    avatar
    Bueno, me parece que por aqui deben de tener algún análisis al respecto, y hay que decir que en Metodologic tienen mejor labia que yo, y seguro que son capaces de expresar lo que haya que expresar en estos casos, pero aquí doy mi siempre sucia opinión:
    Drakensang es el Bladurs Gate llevado a la 3º dimension: Las mecánicas jugables son parecidas, el juego tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de rol de la vieja escuela, si te gustan los clásicos, te gustará.
    Por otra parte, la mecánica es muy interesante: el sistema escogido , al fin y al cabo es muy parecido en la practica, al D&D, pero hay que decir que en muchos aspectos, The Dark Eye es un juego algo mas profundo y variado, en cuanto a gestion del personaje. Y tiene otros detalles que dotan de cierta profundidad a los abundantes y exigentes combates.
    La ambientacion es sublime, y el diseño, tanto de personajes, lugares y objetos me parece muy por encima de lo que se suele ver. Y con regusto a la estética de los 80 que tan grande hizo algunos manuales en su día. Soberbio.
    La historia, sin habérmelo pasado, puedo decir que no es nada nuevo, ni siquiera demasiado interesante, pero tiene todo lo que nos gusta de las historias de espada y brujería: Dragones, enanos, Profecías, mujeres de buen ver, traiciones,magos locos ( de los carismáticos, no psicópatas), asesinatos ¡y un buen puñado de gigas de aventuras!
    Como único punto negativo, decir que tiene algunos bugs ( en mi caso, al querer cargar alguna partida desde el menú principal, salía al escritorio, pero no temas, parece un error muy raro: no encontré solución:( ). Si te lo agencias - algo muy probable, dado que lo venden por 20 eurillos con las 2 o 3 expansiones que ya tiene- no puedo asegurarte que te vaya a gustar ( veo dificil que no lo haga :D ), pero al menos no te sentirás defraudado ni mucho menos estafado.
  • Legoland  - drakensang
    avatar
    Tras la decepción que ha supuesto Dragon Age II y después de oír -leer- esas palabras, creo que es el momento perfecto para aventurarme a probarlo y disfrutar de algo un poquito mejor :D
  • J-1 Ripley  - Me duele escribir esto
    avatar
    Pues por donde empiezo...
    El Dragon Age es muy malo; siento decir esto, y creí que no iba a decirlo nunca de un juego de BIOWARE, pero el juego es realmente flojo a todo los niveles, creo que redundar más en los defectos o pocas virtudes de este juego sería hacer más publicidad de la necesaria, no se como revistas o "medios especializados", pueden puntuar semejante despropósito con notas como sobresaliente o juego imprescindible.

    Lo mismo que el primer DAO fue una obra notable a todos los niveles; este, deja mucho que desear en el mismo grado.

    No voy a volver a comentar lo ya bien descrito tanto por Pollino, como por Legoland, gran analisis de paso, algo extenso para mi gusto, XDDDDD.

    Y si el Drakensang es un juego magnifico, con un correcto desarrollo de la historia una trama bien desarrollada y un cuidado equilibrio en todo los niveles.
  • Legoland  - =)
    avatar
    Gracias J-1 :D Y sí, es demasiado extenso, la síntesis nunca ha sido una de mis virtudes. Y eso que lo intento eh! :/
  • Pollico  - Reanalisis
    avatar
    ¡Cuando te lo pilles, no dudes en escribir otro articulazo!
  • Legoland  - Artículo Drakensang
    avatar
    A ver qué opina el jefe! xD De todos modos, dependerá de cuánto tarde en finiquitarlo.

    Por cierto, doy por supuesto que os referís al primero ¿no?
  • Anónimo
    avatar
    Los otros, hasta donde sé, son expansiones. Añaden una nueva campaña cada una( ambientada en las aventuras de un compañero muy especial de tu personaje,Ardo , si no me equivoco, bastantes años antes del inicio del 1º) y nuevas clases de personaje. Por lo demas, mejores gráficos y algunos añadidos y mejoras menores, supongo. Lo cierto es que no las he probado, porque me molesta mucho jugar una expansion sin haber acabado el primero. Pero sé de buena tinta que son "la polla", o eso dice un amigo mío con muy buen gusto :D
  • Spidey  - ¡Ay, pájaro!
    avatar
    Que encima es tu buen amigo el Capitán Cuernos el que se curró el análisis del segundo de los DRAKENSANG xDDD

    www.metodologic.com/index.php?option=com_content&view=article&id=2228: review-drakensang-2&catid=14:review&Itemid=30

    Muy buenos juegos, coincido al cien por cien con la opinión de Pollico al respecto.
  • Legoland  - FAIL! xD
    avatar
    coño ya me acuerdo de ese juego, ya decía yo que me sonaba y no tenía ni idea de por qué, porque nunca lo había probado! xD

    Pues ahora recuerdo perfectamente la época en que se lo jugó... me comentó más de una vez que el juego era c***** como él solo xDDDD
  • Legoland
    avatar
    no sabía que para los redactores hubiera censura!!! >_
  • Spidey  - Es que...
    avatar
    ...el sistema es así, palabra "clave" que pilla, asteriscos del tirón. Y no distingue entre mortales e inmortales, caramba :-D
  • Enforcer  - Decepción
    avatar
    Para mi uno de los grandes pluf de los últimos tiempos.

    Ya el Dragon Age 1 adolecía de cosas que no me gustaban y en el 2 ha cogido precisamente esas cosas y han hecho un juego entero con él.

    Cosas como que la mochila funcione por ampliaciones (ahora la fuerza solo sirve pa pegar).

    Cosas como que las habilidades se reduzcan a darle niveles a "dialogar", "supervivencia", "trampas", etc.

    No entiendo como pronuncian la palabra "rol" con tanta ligereza. Se ve que si el juego va de espadas y tiene dialogos y cambios de look, ya es de rol.

    Desde Baldurs Gate el rol esta muerto.

    El principal problema es la videoconsolamania. Por narices tienen que hacer juegos de pc que se parezcan a los de videoconsolas, en lugar de versionarlas y asi salen churros como éste.
  • Spidey  - Pero la gracia...
    avatar
    ...es que en consola se podrían hacer cosas serias y muy profundas. Así lo demostraron en su día las versiones para Super Nintendo del gran EYE OF THE BEHOLDER, por poner un ejemplo. O los mismísimos ULTIMA.
  • Legoland  - hmmm
    avatar
    Pero estarás de acuerdo en que no es la norma. Claro que a veces salen juegos así o asá, pero al fin y al cabo son rarezas, y además rarezas con un riesgo económico acojonante, porque hoy en día la industria se mueve alrededor de una masa de compradores que piensa como uno solo: si el hype dice que hay que comprarlo, pues palante. Si no, entonces fracasa. Y en muchos casos, esa decisión de compra se produce meses antes de que el juego haya sido siquiera probado por alguien.

    Dada esa situación, la mayoría apuesta por lo seguro, por jugabilidades y temáticas que ya han sido explotadas y se ha confirmado que son en cierto modo una garantía de éxito (ver FPS de la segunda guerra mundial, MMO de fantasía épica o plataformas con un diseño preciosista y algún puzzle).

    Por mucho que me gustara en su día el Eye of the Beholder, si estuviera la decisión en mis manos no me aventuraría a lanzarlo para PS3 por poner un ejemplo rápido; y no hablo ya de los gráficos o la evolución tecnológica en general, sino a la evolución social que se ha producido en los compradores (cosas como "si es para Wii es casual", "si es FPS y es para XBOX es goty", "si alguien dice fuck tiene una historia adulta", y demás estupideces), que a fin de cuentas son los que inclinan la balanza a su gusto. Y es que, seamos sinceros: hoy día un Eye of the Beholder sólo nos gustaría a los viejos xD
  • Enforcer  - No es habitual
    avatar
    Estoy de acuerdo con Legoland.

    Hablar de Super Nintendo es hablar de no pocos años. Eso no es habitual ahora.

    Ahora a los jugadores se les busca un perfil. El que juega a la Wii es de un tipo, al de la XBox de otro, PS3, PC, todos estan estereotipados.

    El problema, como en todo, es el dinero. Si Bioware determina que hacer un juego para videoconsolas le dará más dinero porque puede usarlo en más plataformas o tienen más ventas sin tener que modificar el juego pues se deciden a hacerlo del tipo videoconsola y mejor hacer el de PC también como el de videoconsolas, que sale más barato que hacerlo exclusivamente para pc, yo prefiero que ni lo hagan.

    Como se estereotipa con que el jugador de videoconsola es del tipo mata-mata y no le gusta pararse a "pensar" deciden que no es rentable hacer un juego de teclado-ratón más elaborado como sería uno de pc.

    Ya han comentado arriba lo malo que salió la versión de Baldurs Gate para videoconsolas, aunque yo no la he visto, la verdad.
  • Legoland  - baldur en consola
    avatar
    Me comentaron que el problema del Baldur en consola era que no se trataba de una versión del juego, sino de un spin off matamata. Y si eso es cierto (que no lo se, porque ni lo he visto), no se trataría realmente de un Baldur sino más bien de otro juego que poco tiene que ver, conservando el nombre y quizá el mundillo.
  • Legoland  - agüita
    avatar
    Tu romance con el agua es legendario xDD
Escribir comentario
Your Contact Details:
Gravatar enabled
Comentarios:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img]   
:angry::0:confused:
:cheer:B):evil:
:silly::dry::lol:
:kiss::D:pinch:
:(:shock::X
:side::):P
:unsure::woohoo::huh:
:whistle:;):s