| Review: RESIDENT EVIL THE MERCENARIES 3D |
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De: Capcom (desarrolladores de Super Street Fighter IV 3D Edition ) ![]() Limpieza étnica Antes de empezar, debo reconocer que nunca he sido fan de los modos “mercenarios” de estos últimos Resident Evil. Eran perfectamente válidos como soporte de cara a prolongar la experiencia jugable del producto, consiguiendo incluso su buen número de seguidores y tal… pero para el que esto suscribe nunca ha supuesto un aliciente digno de mención. Posiblemente te deba al hecho de que veía tales propuestas tan fuera del espíritu Resident Evil que mi mente te cerraba de cara a admitir esa proposición tan superficial y, por qué no decirlo, tan cercana al arcade. Cosa de locos, porque mira que para mí no hay nada como un buen matamarcianos…. La cosa es que va Capcom ahora y saca un juego que, básicamente, es cien por cien modo mercenarios. Su nombre lo deja bien clarito: Resident Evil: The Mercenaries 3D. Dicho esto, no me quedaba otra opción que embarcarme a eso de jugarlo a tope… y fíjate cómo son las cosas, que acabó gustándome eso de masacrar contrarreloj en pos de conseguir la mayor puntuación posible. Me recordó a esas buenas partidas con el menospreciado The Club de la desaparecida Bizarre Creations, sólo que matando a africanos por doquier. Un momento… ¿he dicho “matando a africanos”?. Pues sí, porque este Mercenaries 3D se hace con los personajes y los escenarios de Resident Evil 5, haciendo de ellos su principal baluarte en términos de mostrar un potencial gráfico a todas luces sorprendente. Es más, a primera vista, las diferencias entre aquel Resident Evil de Xbox 360 y PlayStation 3 y el que hoy nos ocupa son prácticamente inapreciables, logrando un espectáculo visual sin parangón en el terreno portátil. Bueno… a lo mejor exagero un poco (ahí está el asombroso Dead Space de iPhone); pero lo cierto y verdad es que lo que vemos a través de la pantalla de 3DS es bastante impresionante, y junto a Super Street Fighter IV 3D Edition dice mucho del trabajo de Capcom en la portátil de Nintendo. Pero no solo visitaremos los desolados escenarios de la África capcomniana, sino que nos llevaremos la alegre sorpresa de pisar nuevamente los bizarros parajes de la España salvaje que tan fidedignamente retrató la compañía japonesa para Resident Evil 4. Un detalle por el que ya este juegazo se merece todos los respetos del españolito de a pie. Como buen país religioso que somos, no faltarán los sectarios sacerdotes con esas frases en ‘castellano de la muerte’, justificando en gran medida el que vayamos soltando disparos entre ceja y ceja. ¡Aleluya! Y no es fácil la cosa. El modo mercenarios es ante todo estresante, un ejercicio de pura descarga de adrenalina que bien merece la pena sufrir. Defendernos de los pobres poseídos no es del todo difícil, pero la cosa se irá completando con hombres malvados con sierra mecánica, soldados con ametralladoras y, como no, los famosos “b.o.w.”, capaces de propiciar enfrentamientos dignos del mejor final boss. Al agobio contribuye un tiempo que tiende a no recular (es desesperante buscar los tótems de tiempo) y, por supuesto, el poco saludable afán de superar la puntuación récord. Resident Evil: The Mercenaries 3D es adictivo hasta decir basta. Su control ha sido depurado de manera sublime, haciendo que jugarlo en 3DS sea igual de sencillo -o incluso más- que hacerlo en las consolas de sobremesa. Ayuda también una disposición de elementos y escenarios excelsamente planteada (y con un magnífico uso de la profundidad 3D) y, lo más importante, lo que vendría a ser una curva de dificultad empinada pero tremendamente bien llevada. Y ya si hablamos de los modos multijugador no acabamos, donde a través de internet o en modo local podremos disfrutar de una serie de retos a dúo que son la mar de adictivos y desafiantes. En definitiva, y os lo dice uno que huía de estos “mercenarios”, este Resident Evil es puro vicio. Luego está el apartado audiovisual… y madre mía. Vaya graficazos. Hoy mismo me estuve fijando en las texturas del suelo africano y bien os puedo decir que parecían en alta definición. Se ha logrando un nivel brutal en todos los términos, pareciendo, como dije antes, una magna representación de lo ya visto en PS3 y 360 a través de una pantalla de 3,53 pulgadas. Y lo mejor de todo es que el motor gráfico (el MT Framework Mobile) corre de forma fluida a las mil maravillas, cantando únicamente (y de manera muy extraña) en la animación de los grandes enemigos cuando los vemos desde lejos. Por su parte, el tema sonoro es puro Resident Evil, con el consabido tono épico de sus tonadillas y todos esos quejidos rústicos.
Conclusión Uno de los extras más jugosos de Mercenaries 3D es la inclusión de una demo de Resident Evil Revelations, la que será la próxima iteración de la franquicia. Decir que servidor se ha sorprendido sobremanera con lo que nos espera, encontrándonos de bruces con una aventura muy similar a lo ya visto en Resident Evil 4 y 5, pero con una situación argumental absolutamente nueva. Los escasos minutos de este “piloto”, dentro de un barco repleto de manchas de sangre y temibles presagios, asusta por su lograda ambientación y, de manera genial, llama la atención por su altísimo nivel técnico. Si cosas así son las que nos esperan con Nintendo 3DS, bienvenidas sean.
Ya con Mercenaries 3D, decir que nos quedamos con el potencial jugable y tecnológico que ofrece el programa de Capcom. Después de pasar por todo el catálogo de Nintendo 3DS, introducir un cartucho como este casi supone un salto exponencial capaz de hacer que no parezca ser un juego de dicha consola. El hecho de pensar en un Splinter Cell 3D con los gráficos de este Resident Evil no hace más que hablar fatal de la “tenue” dedicación de Ubisoft con el hardware de esta portátil a la hora de representar las últimas aventuras de Sam Fisher en esta máquina. Por eso es genial que haya venido alguien a elevar el listón de esta manera tan magistral.
En definitiva, Resident Evil: The Mercenaries 3D es un juegazo de tomo y lomo. Metodologías lúdicas aparte, lo único especialmente criticable es la inaccesibilidad que tenemos ante la gestión de partidas del juego, incapaz de manejar por separado el avance de varios usuarios y obligándonos a ceder ante lo que parece una medida desproporcionada en términos de control.
por Spidey
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