| Review: DRAGON'S DOGMA |
|
De: Capcom (creadores de Resident Evil, Devil May Cry y Monster Hunter) ![]() El día en el que Dark Souls hizo la caidita de Roma con Monster Hunter Perdonad mi prosa chiquitistaní, pero no he encontrado mejor forma de definir a la potente nueva licencia de Capcom. Porque coge la idea de juego basado en combates de puro Action-RPG contra jefazos enormes con un sinfín de encargos de Monster Hunter, y lo fusiona con astucia con el concepto de mundo abierto de dificultad desquiciante sin teletransportación y comunidad que se autoayuda de Dark Souls, para ofrecernos una experiencia lúdica realmente innovadora y fresca. Dragon´s Dogma deja bien claro desde un principio que su intención no es combatir contra esos RPG que utilizan todas sus cartas en un impactante guión para olvidarse de lo importante que es ajustar un buen equilibrio en el gameplay, sino más bien todo lo contrario: el argumento es un vil pretexto para una jugabilidad endiabladamente adictiva que se sustenta por sí sola sin necesidad de accesorios de ningún tipo.
No por ello este lanzamiento deja de ofrecernos una historia épica que por momentos va captando más y más nuestro interés. Pero la calidad y complejidad de los encargos que nos ofrecen los habitantes de su mundo y que encontramos a cientos en los tablones de tabernas y posadas terminan comiéndose cualquier interés inicial que podamos tener por el argumento. La base es tan sólida e independiente como la de cualquier Monster Hunter: hacer misiones cada vez más complicadas para poder mejorar nuestro equipo y características, y conseguir así afrontar más y mejores encargos y matar a bichos cada vez más gordos. Así de simple y directa es su mecánica, la cual nos desafía a la libre exploración y al combate creando una armonía entre control y rutina de juego que brilla por sí sola. Contiene ese “algo” difícil de explicar que solo unos pocos títulos consiguen transmitir de forma tan subliminal como para que las horas te pasen volando.
Nosotros empezamos siendo un vulgar habitante del pequeño pueblo pesquero Cassardis, hasta que el retorno del Dragón nos señala como elegidos al arrancarnos el corazón y dejarnos con vida; desde ese instante pasamos a ser el Arisen, el único capaz de buscar y asesinar a la colosal bestia. Este detalle será el que nos obligará a abandonar nuestra pequeña aldea y salir al exterior en busca de aventuras. Este primer tramo nos llevará hasta Gran Soren, la capital del mundo de Dragon´s Dogma (Gransys), donde se nos abrirán las posibilidades abrumadoras de su acojonante mundo libre. Y aunque esta ciudad principal se encuentre en el centro del mapeado para facilitar el poder aceptar nuevos encargos, mejorar nuestras armas y descansar entre misión y misión, eso no quita el que el sistema para descubrir el mapa se base en grandes caminatas con escasas posibilidades de teletransportarnos.
Hasta que descubramos sus múltiples atajos, campamentos escondidos en los que repostar tranquilamente o alguna de las pocas piedras que nos permiten volver a Gran Soren desde cualquier parte, lo pasaremos realmente mal, ya que el sistema de guardado, a no ser que salvemos nosotros manualmente, no atiende a casualismos. Al aceptar un nuevo encargo aparecerá en el mapa un círculo rojo en una zona en la que probablemente aún tengamos un espacio en blanco, así que toca abastecerse bien y asegurarse una buena linterna y litros de aceite para poder rellenarla, ya que si el viaje es largo (que lo será) se nos hará de noche a mediante camino, y como todos sabemos a partir de las dos de la mañana la clase de gente que hay por la calle, qué menos que tener un buen farol para iluminarnos entre las montañas, lagos y bosques.
Con nuestra primera gran cacería llamaremos la atención de la Cacería de la Sierpe, y una vez entremos a formar parte de este gremio más nos vale hacerlo bien en pos de ganarnos una audiencia con el Duque para poder aceptar encargos para machotes, las misiones llamadas “Órdenes Reales”. Porque si las tareas de exploración, recolección de objetos o escolta son desafiantes, esperad a ver las de cacería extrema contra criaturas mitológicas como el Grifo, la Hidra o las quimeras, con una jugabilidad basada también en la famosa barra de resistencia de Monster Hunter, aunque centrado más en otros resortes. Porque en un principio debemos crearnos a nuestro protagonista y a su peón principal, que va a ser nuestro Sancho Panza controlado por la IA durante toda la aventura. A estos podremos asignarles en un principio una de las tres clases: luchador, strider o mago. Pero una vez subamos de nivel, podremos cambiar la vocación y derivarla a clases más radicales como el guerrero (espadones y mazos a dos manos) o el hechicero (centrado solo en magia negra de alto nivel) o decantarnos por una de las tres vocaciones híbridas como el arquero mágico, teniendo un total de nueve variantes a nuestra disposición.
Cada una de las vocaciones ofrece una jugabilidad muy diferenciada, la cual tendrá que compenetrarse con la de nuestros peones. Porque lo más innovador y acertado que posee Dragon´s Dogma es su sistema de compañeros intercambiables manejados por la máquina, llamados “peones”. Muchos han achacado este sistema a perrería por parte de Capcom a la hora de crear un multiplayer a cuatro al estilo Monster Hunter. Pero una vez indagas en sus posibilidades, te das cuenta de que este nuevo concepto ha sido diseñado así desde un principio con la finalidad de ofrecer lo que a fin de cuentas es toda una nueva y emocionante experiencia para el género. Porque el sistema de peones es mucho más complejo de lo que podría parecer en un principio, y creo que hubiera sido incluso más sencillo para ellos diseñar un cooperativo online al uso y no haberse calentado el gorro. Han sido muy valientes en ese sentido, ya que han apostado por su ambiciosa idea desde el principio aún sabiendo que corrían el riesgo de que fuera malinterpretada.
Porque aparte de nuestro peón principal podemos contratar, entrando en un mundo mágico llamado falla, a dos más de apoyo. Estos dos son en realidad los peones principales de otros jugadores a través de la red, con una brillante e interactiva interfaz a la hora de contratarlos que te permite ver inmediatamente si ya ha vivido una aventura anterior en tu grupo, o pertenece a un amigo tuyo. Porque aunque solo podemos alistar a peones de nuestro mismo nivel o menos, cuando son de colegas la cosa cambia, ya que nos acompañarán sin importar cuántos niveles de más tenga. Si no tenemos amigos jugando a Dragon´s Dogma no os preocupéis, ya que hay una moneda de cambio independiente al dinero llamada cristales de falla, los cuales los trae tu peón como recompensa cuando le ha servido de ayuda a otro usuario en su partida (o los compras con dinero de verdad a través de Xbox Live o la Store de PlayStation 3). Con estos cristales de falla podremos contratar a peones del nivel que queramos siempre y cuando tengamos suficientes como para pagar sus servicios. Y no solo porque tengan más nivel, sino porque a lo mejor disponen del conocimiento suficiente sobre el enemigo a abatir como para sernos vitales a la hora de acabar con un final boss que parece imposible.
Y la clave para que estos compañeros de apoyo controlados por el ordenador vayan rulando entre la comunidad reside en que no suben de nivel a tu lado –con la excepción de tu peón principal-. Por ejemplo: mi peón principal está ahora mismo a disposición del que quiera, pero con el nivel y habilidades de la última vez que dormí en una posada, y hasta que no vuelva a ella a reponer fuerzas nadie va a poder contratar a mi Condemor -así se llama mi peón- con el nivel que ha adquirido tras mi última misión. O sea, que tu peón nunca desaparece de tu grupo, ya que los otros jugadores utilizan siempre la última versión que tú hayas actualizado al servidor. Esto te obliga a cambiar de peones de apoyo constantemente, y también es bueno, porque cada vez que actualizas descubres que tu peón principal ha sido de ayuda a otros dos usuarios en sus respectivas Gransys alternativas. Y aunque no te vuelva con más nivel, sí que te trae cristales de falla y los objetos que los otros usuarios hayan querido regalarte en agradecimiento. Pero lo realmente fascinante es que tu peón va aprendiendo de todos los enemigos y misiones realizadas, bien sea a tu lado o al de otro jugador que lo haya contratado a través de la comunidad.
Esos conocimientos que hereda de aventuras vividas junto a otros jugadores te pueden servir de ayuda a ti para saber cómo llegar al sitio, o dónde está un objeto escondido, incluso estrategias para vencer a enemigos, ya que los peones no se callan ni una, y están constantemente dándote pistas siempre y cuando dispongan de la información. Es una mecánica basada en el compañerismo de amigos o desconocidos de la comunidad como réplica al sistema de mensajes en el suelo de Demon´s Souls y Dark Souls, resultando de la misma forma en una necesaria ayuda entre los usuarios como única salida a un planteamiento jugable de naturaleza bastante hija de puta. Porque su base de beat´em up deriva en una metodología en la que nos privan de fijar el blanco con todas sus repercusiones, y sorprende con elementos de Shadow of the Colossus –podemos trepar por el cuerpo de los jefazos para alcanzar sus puntos débiles- e incluso con novedades que hacen de su dinámica algo infalible, como golpearnos el escudo para atraer a monstruos voladores o los ataques en tándem con nuestros peones.
La banda sonora se muestra inspiradísima desde su mismo tema principal -que se puede escuchar en el menú- hasta la más épica melodía de los combates más feroces. Quizá lo más reprochable sea la dificultad que tiene el motor gráfico para reproducir las enormes campiñas sin que nos percatemos del popping en algunos elementos del mapeado, pero lo cierto es que si subimos lo suficientemente alto podemos ver desde el mismo mirador todo el recorrido hecho desde el pequeño pueblo del principio hasta Gran Soren y más allá, con unos paisajes enormes y preciosos que nos pondrán los pelos de punta en una panorámica brutal. Porque la certeza de saber que se puede llegar hasta cualquier zona que te alcance la vista es lo que realmente valida el concepto de “exploración”. Por no hablar de la excelente arquitectura de todo su mundo y de lo rotundo del diseño de todas y cada una de las criaturas de fantasía mitológica que componen su bestiario.
Conclusiones Cuando Capcom tomó la decisión de que su nuevo proyecto precisaría de un equipo de desarrollo enorme, es porque esperaba crear algo gigante. Algo que sirviera de vuelta de rosca al consagradísimo sistema establecido por Monster Hunter, pero con personalidad suficiente como para que las dos sagas pudieran evolucionar en armonía. Y eso es precisamente lo que han conseguido, una nueva franquicia con potencia suficiente como para convertirse en lo mejor que he jugado en lo que va de año. Dragon´s Dogma es un representante más de videojuego en estado puro. Esos programas en los que, tras diseccionar cada una de sus partes, descubres que su jugabilidad no deja espacio para que cualquier otro elemento falle. Y cuando hablo de la jugabilidad de este lanzamiento no me refiero solo a la propia mecánica de los combates: hablo de ritmo, de adicción y, por supuesto, de rutinas de juego. Porque aunque cada vez se utilicen más recursos del cine para captar nuestra atención, lo que de verdad marca la diferencia es lo intrínseco a nuestro pad.
Por Afro Percal
|






















