m.a.c.e y no loe podido matar cuales son sus recomendaciones gracias
fecha 31/08/12
| Review: INTRUSION 2 |
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De: VapGames (desarrollador de Sviborg Game y del primer Intrusion ) ![]() Brutal old-school Es curioso eso de que me lance a probar un videojuego sin haber catado antes su primera entrega. No, no probé el primer Intrusion… pero la verdad es que los entornos ‘indie’ me suelen pillar por lo general un poco fuera de juego; y es ahora cuando me estoy poniendo más o menos al día gracias al acercamiento que he experimentado en estos últimos meses con gente que se mueve por estos entornos. Y aún con todo, sigo pensando que muchas de las alabadísimas “joyas” que hoy día ven la luz bajo la etiqueta ‘indie’ -y más si llevan detrás toda la absurda parafernalia que podemos ver en documentales como "Indie Game: The Movie"- no son más que ínfulas de pseudo-artistoides gafapastas a los que se les ha subido el asunto en demasía. En los tiempos de los viejos ordenadores de 16 bits salían decenas y decenas de maravillas desarrolladas por una o dos personas que, creedme, se comían con patatas fritas a muchas de las autodenominadas genialidades que acaparan en la actualidad las parrafadas de los intelectualoides del videojuego.
Pero centrándonos en el juego que ahora nos ocupa, deciros que Intrusion 2 (al igual que su predecesor) es un programa desarrollado por el ruso Aleksey Abramenko, un crack de 24 años que ha sabido plasmar en menos de cincuenta megas todo el espíritu que se puede esperar de lo que sería una moderna mezcla entre Metal Slug y Contra. La base de todo ha sido un motor programado en Java sobre le que se sustenta el esqueleto de toda la jugabilidad… y nunca mejor dicho, porque una de las particularidades del engine gráfico es que todos los personajes -y partes del escenario- están movidos en torno al particular esqueleto que los compone, ajustándose a unas leyes físicas coherentes capaces de otorgar a una mecánica clásica como la de cualquier Metal Slug una jugabilidad fresca y muy de la presente generación.
Manejar Intrusion 2 es muy sencillo. Con el clásico “WASD” controlamos las acciones de movimiento: derecha, izquierda, agacharnos y salto. Con Q y F alternaremos entre nuestras armas, mientras que la tecla E hará que cojamos ciertos objetos o nos podamos montar en los distintos vehículos del juego. Por su parte, la barra espaciadora lanza los disparos especiales, y el fuero principal lo controlaremos con el pulsador izquierdo del ratón. Y he aquí el factor diferenciador de Intrusion con respecto a los clásicos en los que se basa: el ratón es, como aquel que dice, nuestro punto de mira. En lugar de ceñirnos a las ocho direcciones típicas de los Contra, el programa del amigo Abramenko proporciona la posibilidad de apuntar donde queramos, muy al estilo de lo que con el stick derecho de un pad hacemos con muchos de los shoot’em up actuales de consola. Puede en un principio parecer incómodo, pero al poco tiempo nos daremos cuenta de que, en los términos de la jugabilidad de Intrusion 2, no podría haber mejor forma de disparar.
Pero antes posiblemente este juegazo nos haya entrado por los ojos (y por los oídos, gracias a los riffs de la banda sonora de George Dziov's Android). Y es que, a pesar de su apariencia funcional, Intrusion 2 es todo un espectáculo digno de verse. Hay que quitarse de la cabeza todos los prejuicios que puedan venir al pensar que se trata de un programa realizado en flash y abrir la mente a una odisea de disparos y fantásticas animaciones absolutamente al servicio de la jugabilidad. Pero más allá de la gozada que supone el jugar con la física en pos de acabar con los más duros enemigos, la secuela de Intrusion pone de manifiesto un arte que sabe llegar a ser asombroso desde la misma sutileza, dando a posteriori un contundente golpe de efecto cuando plasma en pantalla los más llamativos enemigos que te puedas encontrar en un juego 2D. Es aquí donde los final bosses se adueñan del cotarro, combinando un diseño a todas luces efectivo con un maravilloso arsenal de patrones de ataque digno de las mejores producciones niponas de antaño. Los amarás.
Al final todo se basa en el auténtico placer que supone darle un tiento a Intrusion 2. El que esto suscribe es un sibarita del género, hasta el punto de que saboreé las mieles de Contra: Shattered Soldier mientras que el más reciente Hard Corps Uprising de Arc System Works me pareció muy, muy soso. Contra todo pronóstico -porque hay que reconocerlo, esto del run & gun es un género muy japonés-, Intrusion 2 me ha encandilado de medio a medio. Su particular propuesta jugable (el tema de las físicas, el apuntado) ha sabido casar a la perfección con lo mejor de los clásicos del género. Proporciona momentazos cien por cien adrenaliníticos, con gigantescos y durísimos enemigos que suponen todo un canto a la jugabilidad más furiosa. El diseño de niveles se me antoja de lo más inspirado, mientras que la disposición de enemigos, escenario e ítems no puede ser más inteligente, propiciando en su conjunto una dificultad bastante alta, pero no imposible. Aleksey Abramenko no solo ha rendido un homenaje como la copa de un pino a un estilo de juego que agoniza en ese pasado de tiempos mejores, sino que ha conseguido poner a la venta un arcade que, con todas las de la ley, merece estar entre lo mejorcito del género.
Conclusiones Hay un detalle curioso en el desarrollo de Intrusion 2. Si no me equivoco, su programación y puesta a punto ha durado algo más de tres años… quizás hasta cuatro. Sin embargo… ¿alguien ha oído algo acerca de su gestación? ¿Alguno de vosotros ha escuchado llorar a Abramenko como si de un Phil Fish se tratara? Echadle un ojo a este vídeo y decidme si Intrusion 2 no merece menos vítores que un Fez que, a opinión del que esto suscribe (y ojo, reconociendo sus méritos, no nos equivoquemos), no es más que una actualización del viejo Nebulus con dos gotas de esa originalidad que antiguamente podías encontrar a patadas y en un diskette de 3,5''. Al mismo nivel… o quizás a más por la humildad de su creador, Intrusion 2 es absolutamente imprescindible. Y a precio de saldo, que no es poco para los tiempos que corren. Por Spidey
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