| Review: KID ICARUS UPRISING |
![]() De: Project Sora (desarrolladora fundada por Satoru Iwata junto con el ex-empleado de HAL Masahiro Sakurai) ![]() Un poco de historia... El Kid Icarus original fue lanzado para NES en 1986, el mismo año en el que salieron a la venta títulos como The Legend of Zelda o Metroid (compartiendo motor con este último). Algunos medios de la época lo describieron como un juego en el que “se podrían recoger ítems como Link, saltar como Mario y disparar a los enemigos como Samus”. En su desarrollo combinaba escenarios con scroll lateral, escenarios con scroll ascendente y mazmorras al estilo de Zelda II, en las que había que encontrar una serie de objetos hasta llegar a derrotar al jefe de turno. Entre estos objetos estaban los tres tesoros de la diosa Palutena, que otorgarían a Pit la habilidad de volar (en una fase final que sorprendentemente cambiaba la mecánica del juego por la de un shooter con desplazamiento lateral) y el poder para enfrentarse a Medusa, la malvada diosa con serpientes en la cabeza. A pesar de lo serio de su planteamiento, el juego estaba cargado de situaciones y enemigos ridículos, confiriéndole por tanto un gran sentido del humor.
Kid Icarus tuvo una segunda aparición a principios de los 90 en Game Boy -Kid Icarus: Of Mith and Monsters-, y desde entonces la saga ha estado relegada a un segundo plano hasta la aparición de Pit en el elenco inicial de jugadores de aquel Super Smash Bros Brawl para Wii allá por el 2008. Tras finalizar este desarrollo, su creador, Masahiro Sakurai, decidió hacer algo diferente. Su intención era crear un shooter que mezclara partes aéreas con terrestres, y para ello, la utilización del personaje de Pit (como un ángel que no puede volar) le parecía idónea. Es ahí cuando empezó a gestarse este Kid Icarus: Uprising.
El divertido regreso de Pit, Palutena y Medusa Y así, dos décadas después, Pit vuelve a abrir los ojos y se encuentra a sí mismo volando en 3D en una nueva consola. Y así, haciendo referencia a estos veinte años de letargo, comienza el diálogo entre Pit y Palutena. Estos diálogos, en los que participan todos los personajes del juego (ya sean protagonistas o antagonistas) acompañan a la acción durante toda la duración del mismo, constituyendo una de las partes más positivas del título. Empiezan siendo una colección de chistes malos y comentarios acerca de lo que va ocurriendo en la pantalla, pero poco a poco van construyendo un argumento, con una trama llena de giros que lo hacen bastante interesante. Todos los personajes participan en esta “ópera”, interrumpiendo, discutiendo y dirigiendo la acción con un admirable sentido del humor, que va mejorando nivel tras nivel. Ha habido ocasiones en las que un servidor ha tenido que pulsar el botón de pausa para poder reírse a carcajada limpia sin que esto afecte a la barra de salud de su personaje. Como pega: el doblaje está en inglés y la traducción que se ha hecho de los textos al español es deplorable, con los diálogos terriblemente traducidos y los chistes fatalmente adaptados.
Gráficamente Kid Icarus: Uprising luce muy bien, especialmente en las partes aéreas, en las que se realza con bastante soltura el efecto 3D. Quizás muchos de los modelados de personajes y escenarios no sean tan buenos como en otros juegos de la ya algo experimentada 3DS, pero la gran creatividad artística de los mismos hace que esta carencia se supla de sobra. Destaco como positivo a nivel visual el nivel que se desarrolla bajo el mar, que es sencillamente impresionante con el 3D activado. Por otra parte, el quinto nivel del juego presenta un laberinto que es bastante pobre gráficamente, con texturas inexistentes y un modelado prácticamente plano. Afortunadamente, no es la tendencia general del título.
Por su parte, no se puede dejar de mencionar en este análisis el brillantísimo trabajo que se ha hecho con la banda sonora de este título. Para ella se ha contado con grandísimos compositores, destacando a Motoi Sakuraba (Golden Sun, Baten Kaitos, Star Ocean), Yuzo Koshiro (Street of Rage, Castlevania: Portrait of Ruin, Shenmue, Etrian Odyssey), Masafumi Takada (Killer 7, No More Heroes, Infinite Space), Noriyuki Iwadare (Phoenix Wright, Grandia, Megaman X7) y Yasunori Mitsuda (Xenosaga, Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenoblade Chronicles), hasta el punto de que es imposible pensar en el juego sin que varias de sus melodías comiencen a sonar directamente en tu cabeza.
Jugabilidad y control En este nuevo Kid Icarus, Palutena es capaz de conferir a Pit el poder de volar durante sólo cinco minutos, hasta llegar a su destino. Por tanto, todos los capítulos del juego comienzan con una parte en la que moveremos a Pit por la pantalla con el stick analógico, a la vez que movemos una mirilla con el puntero. Para disparar podremos utilizar cualquiera de los botones laterales. Una vez llegados a la localización, Pit tendrá que caminar por un escenario en 3D derrotando enemigos hasta llegar al jefe del nivel, que por supuesto, siempre participa de forma muy divertida en los diálogos hasta que llegamos a él, mofándose de nosotros o incluso flirteando con Palutena.
El manejo es similar a las partes aéreas, salvo porque en esta ocasión, con el puntero, además de controlar la mirilla, también podemos girar las cámaras que nos permiten avanzar y controlar la acción. A pesar de que rápidamente nos acostumbramos a este sistema de control, no deja de ser tosco en algunas ocasiones en las que tenemos que movernos y esquivar con rapidez, sobre todo en ciertas batallas con enemigos finales. Aún así, todos los parámetros -incluyendo sensibilidad y configuración de botones- son modificables, por lo que cada jugador puede ajustarlos a su preferencia, ayudando a salvar este pequeño escollo inicial.
Los enemigos que nos encontramos son de lo más variopintos, incluyendo a viejos conocidos de la saga como el 'Mago Berenjena' o los 'Dementores' (esos que cuando te veían daban la alerta y llamaban a más enemigos). Para eliminar a muchos de los enemigos habrá que utilizar mecánicas muy concretas (a algunos hay que golpearlos en la espalda, los hay que contraatacan, los hay que sólo pueden ser derribados cuerpo a cuerpo, etc). A modo de curiosidad, en el Kid Icarus original aparecían unos enemigos idénticos a los 'metroides'. Aquí también hacen su aparición, pero ahora llamados 'monstroides' (en varias ocasiones Pits los intenta llamar 'metroides', pero Palutena le corrige, en un alarde de humor típico del título).
Complejidad, armas, objetos y coleccionables
A pesar de que inicialmente el planteamiento de Kid Icarus: Uprising no parece demasiado complejo, a medida que el juego avanza nos vamos dando cuenta de lo equivocados que estamos. En primer lugar porque la trama, que a priori parece infantil y corta, comienza a desvelar sorpresas y giros y es mucho más larga y compleja de lo que inicialmente nos muestra. Y en segundo lugar porque, según vamos avanzando, nos vamos haciendo conscientes de la abismal cantidad de armas y potenciadores que Sakurai y su equipo han preparado para nosotros.
Hay más de cien armas, divididas en nueve categorías: espadas, báculos, garras, arcos, palmas, mazas, cañones, orbitales y brazales. Cada una tiene sus propiedades (por ejemplo, las mazas son lentas, letales en el cuerpo a cuerpo, pero muy malas a larga distancia, mientras que los arcos, por ejemplo, son todo lo contrario). Cada arma además tiene una serie de modificadores (ataque, defensa, esquiva, tiro, veneno…) que la hacen única frente a las demás. Debido a esto, es muy diferente enfrentarse a ciertos niveles o jefes con un tipo de arma u otro. Por si fuera poco, en el propio juego existe un panel de desafíos en el que cada casilla (y no son precisamente pocas) propone un reto diferente que va desde realizar un nivel en menos de un tiempo determinado hasta enfrentarse a un jefe utilizando un arma en concreto). Cada reto nos dará acceso a armas nuevas y a otros coleccionables, como canciones de la banda sonora, trofeos de los personajes, ilustraciones, etc.
Existen además dos tipos más de objetos: unos que podrán ser recogidos por el personaje y lanzados hacia los enemigos provocando explosiones, tornados, o inmunidad temporal, y otros que podrán ser acoplados a nuestro inventario, de forma que en cualquier momento podamos utilizarlos. El uso de este inventario es también bastante original, ya que cada modificador ocupa un espacio dentro del mismo, y tendremos que hacer hueco organizándolos, como si de piezas de Tetris se trataran. Hacerse con todas las armas, objetos y trofeos es una epopeya casi eterna (los que hayan jugado a Smash Bros Meleé o Brawl estarán familiarizados con esta apabullante cantidad de coleccionables, típica de la casa Sakurai).
Dificultad y duración Una de las mayores innovaciones que Sakurai propone para este título es la opción de dar a los jugadores la posibilidad de elegir dinámicamente la dificultad de cada nivel antes de comenzar el mismo. Para ello ha diseñado un sistema basado en apuestas de corazones (la moneda de cambio del juego): antes de empezar cada nivel se nos pedirá seleccionar la dificultad del mismo. Para ello, deberemos depositar una cantidad determinada de corazones dentro de un caldero (necesitaremos apostar una cantidad bastante mayor de corazones para desbloquear las dificultades superiores). Cuanto mayor sea la dificultad, mayores serán también las recompensas obtenidas en el nivel, de forma que si jugamos bien, no nos costará nada amortizar los corazones gastados en el acceso. Si morimos, sin embargo, perderemos la mitad de lo que hayamos acumulado y además, se bajará automáticamente el nivel de dificultad.
Ciertas zonas de los niveles presentan puertas que sólo estarán abiertas a partir de una determinada dificultad, así que para acceder a ellas habrá que llegar en esa dificultad (y sin morir) hasta las mismas… en algunos de los niveles finales esto supone todo un reto. También están escondidas entre los niveles doce salas zodiacales, muy difíciles de localizar. Encontrarlas todas es otro de los múltiples retos que se nos proponen. Así, tanto la ajustable dificultad como la gran cantidad de coleccionables y retos plantean opciones de rejugabilidad que nos permiten seguir disfrutando del juego durante mucho tiempo, aumentando sobremanera la duración del título, que ya de por sí no es nada corto. Además, Kid Icarus: Uprising cuenta con un multijugador (local o en red) en el que las batallas frenéticas entre seis jugadores son las protagonistas.
El multijugador presenta batallas en tierra en las que se mezclan disparos, ataques cuerpo a cuerpo y uso de modificadores y objetos arrojadizos. Cuenta con dos modos: el clásico de supervivencia, y otro por equipos, siendo este último bastante más estratégico e interesante. La parte más atractiva del multijugador es sin duda el contemplar cómo todo está bastante equilibrado, al ser la resistencia de cada jugador inversamente proporcional a la potencia del arma que empuña. Se echan de menos, eso sí, una mayor variedad de escenarios y opciones, así como un chat y todo ese tipo de características online que Nintendo parece olvidar a favor de la privacidad del usuario.
Extras El juego viene acompañado de un stand para situar la consola y de un paquete de cartas de Realidad Aumentada. El stand parece servir a aquellos jugadores cuya precisión disminuye al jugar sosteniendo en una mano el stylus y manejando con la otra la palanca de control y el botón de disparo. En mi caso lo veo completamente innecesario, y no deja de ser simplemente un curioso artículo de coleccionismo.
Las cartas, además de hacer aparecer a las figuras que representan en 3D en la pantalla de la consola, desbloquean los correspondientes trofeos dentro del juego. No tienen ningún otro tipo de utilidad más allá de lo comentado. Existen sobres de cartas a la venta para completar la colección, además de cartas especiales que se entregan sólo en determinados eventos. Ya hay páginas web que se dedican a la recolección de escaneos y fotografías de estas cartas, así que no os costará mucho dar con una de ellas para completar vuestra colección de trofeos en el juego.
Conclusión En general, Kid Icarus: Uprising es un enorme título: divertidísimo, adictivo, largo y rejugable. Sufre de algunos problemas de control, especialmente notables en las dificultades más elevadas. También se echa en falta más variedad en la mecánica de los niveles, en los que casi no existen puzzles, y el único reto consiste en avanzar hasta llegar al jefe de turno. Si se hubiera profundizado un poco más en este aspecto, dándole a los niveles una capa más de complejidad y variedad, el juego rozaría la perfección. Sin embargo, su aparente simplicidad queda eclipsada al ofrecer niveles muy entretenidos, una historia interesante y divertida, y un adictivo sistema de retos y desbloqueables que alargan su duración durante muchas horas.
por Super Mauri
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