| REVIEW: NO MORE HEROES |
| Escrito por CapitánCuernos | |||||||
| Martes, 15 de Abril de 2008 00:36 | |||||||
![]() De: Grasshopper Manufacture (desarrolladores de Killer 7) ![]() Sablazos de madurez
Mucho se ha venido criticando a Nintendo la estética y temática de la mayoría de sus juegos en los últimos años. Que si mucho Mario dando grititos por ahí, que si un Link un poco amanerado por allá, que si una Samus matando piratas espaciales sin gota de sangre, que si NintenDogs, que si Mario Party, que si personajes super-deformers, que si licenciamos todo lo que lleve por título un "Imagina"... Hay quien ha tomado esa coyuntura (a veces con razón) para decir que en las máquinas de Nintendo nada más que pueden jugar los peques de la casa y que, si quieres caña de lomo, te tienes que ir a Xbox o PS.
Y es que ciertamente Nintendo ha cambiado con respecto a generaciones anteriores (aunque no tanto como otros piensan, puesto que ahí tenemos el Resident Evil 4 o el Manhunt 2). Si nos remontamos a la siempre gloriosa época de los 16 bits tenemos las tornas un poco cambiadas. En esa época tenías que ser “nintendero” para tener juegos más hardcore. Megadrive se quedó sin su Street Fighter 2 Turbo (aunque después tuvieron el Super...), se quedó sin sangre en el Mortal Kombat original (al menos que se hiciera un truco), no tuvo licencias como Killer Instinct ni los mejores rpgs del momento como el Final Fantasy 6 (o 3, según se mire) y el Chrono Trigger. No había más que mirar el márketing de aquellos años: "El Cerebro de la Bestia"...
Es por eso que muchos vieron un rayo de esperanza cuando aparecieron las primeras imágenes de No More Heroes, con litros y litros de pixelada sangre, desmembraciones y violencia sin sentido y en canal. Por fin un juego “mature” para la blanca más controvertida de Nintendo.
Realidad en alto contrasteEste No More Heroes está cargado de cosas buenas y malas, algunas cojeras importantes y destellos de magia maravillosos. Por alguna parte había que empezar así que, qué demonios, hagámoslo por lo mejor que tiene el juego, la estética. Cómo resumir el aspecto de NMH en una frase, quizá lo más acertado sería decir que es como si para GTA San Andreas hubieran despedido a la mitad de técnicos y, con el dinero sobrante, hubieran contratado a Tarantino y a Robert Rodriguez para que dirigieran el cotarro.
El aspecto de Santa Destroy (y de todo el juego en general) es el resultado de una ebria combinación de Texas y Tokio, con una ambientación futuro-retro y el contraste del monitor al 150%. Colores chillones y ácidos. Estética setentera en los personajes y paisajes, pero con tecnología de la segunda mitad del siglo XXI por lo menos. Personajes a caballo entre lo superestereotipado y lo bizarro. Humor escatológico. Referencias a lo contable e incontable... En ese aspecto el juego rezuma amor por los cuatro costados.
Homenajes en cada esquinaEso sí, no son tan explícitos como en otros juegos como por ejemplo el de los Simpsons. Tenemos a Star Wars (ese sí que lo habrá visto todo el mundo, el arma del prota es prácticamente un sable láser, maldita sea), pero también tenemos a Star Trek, a Kill Bill, a Rocky Horror Picture Show (Travis, el prota, puede llevar una camiseta con los créditos iniciales de la película), a Blade Runner...
Pero no solo en el cine se queda la cosa, sino que todo el juego ha sido planteado como un homenaje a los sistemas de videojuegos más antiguos, aquellos que prácticamente han caído en el olvido. Así tenemos por ejemplo los menús estan hecho simulando el fósforo verde de los monitores que acompañaban a los primeros ordenadores domésticos. Los efectos sonoros han sido importados desde una época en la que había una máquina tragaperras en cada bar y una Atari2600 en cada hogar. Todos los iconos de objetos, objetivos, cursores y demás están hiperpixelados, 8-bit style. En general el aspecto está muy pensado para darnos una impresión muy futurista, pero un futurista antiguo. Para que os hagais una idea creo que lo mejor que podéis hacer es pensar en una película con tintes futuristas y de ciencia-ficción pero que tenga ya bastantes años, Tron, por ejemplo. Es el futurismo que se habría hecho en los años ochenta.
En resumen, el aspecto estético (y nótese cuidadosamente que no estoy hablando del aspecto gráfico) ha sido cuidado al extremo y el resultado puede gustar o no, pero no dejará a nadie indiferente. A mí por lo menos me ha encantado.
Los gráficos, donde la estética y el diseño se confunden. He discutido largo y tendido con compañeros de aventuras poligonales sobre el apartado gráfico del juego. Como resultado a estas discusiones he decidido comentarlo de manera totalmente aparte al apartado estético, que me parece sobresaliente.
¿Dónde termina la estética?¿Dónde comienza el diseño?¿Cuándo un píxel es un homenaje y cuando una carencia gráfica?¿Hasta dónde podemos tolerar en pro de mantener un tono general en el juego? La respuesta a estas preguntas han sido un verdadero quebradero de cabeza para mí, así que, siendo totalmente honesto, no estoy seguro al cien por cien de la lealtad de mis palabras en los próximos párrafos. Supongo que dependerá muchísimo de lo que se entienda por una cosa y por otra. Bueno, allá vamos.
Violencia gráfica
El aspecto gráfico del título me parece mediocre y descuidado en tonos generales. No puedo decirlo de otra manera. Comencemos por el principio. El altísimo contraste al que está sometido el juego es convierte en un obstáculo. El juego tiene (por estética) muchísimas texturas planas. Han decidio hacerlo así y me parece bien, pero es un problema cuando todas las sombras son de negro puro y no se ve absolutamente nada. Hay partes en las que uno va a ciegas. Por otro lado, la combinación de colores psicodélica hace que a uno le duela la cabeza al tiempo.
Tenemos bordes de sierra por todas partes. Vale que el juego tenga una apariencia pixelada por aquello de mantener un aspecto retro, pero es que es doloroso comprobar como no se ha usado el anti aliasing en ninguna parte. Hay una escasez de gama de texturas preocupante. Una técnica usada en el mundo del diseño gráfico es la de pintar los polígonos con texturas de diferente resolución según la distancia del objeto a pintar. Es decir, cuando un objeto está lejos (por ejemplo una pared al final de la calle) se pinta con la textura de menor resolución ya que, de todas maneras, no podríamos apreciar el detalle. Cuando nos acercamos al objeto en cuestión (caminamos la calle entera hasta estar al lado de la pared) se pinta con la textura de mayor resolución, para poder ver los detalles de los ladrillos y demás. Por norma general se disponen de al menos cuatro texturas de diferente resolución para que el cambio no sea brusco, es decir, textura de larga distancia, textura de media distancia, de media-corta y de corta. El problema es que en NMH solo hay dos texturas para los objetos y además no son demasiado buenas. Me ha pasado alguna vez de estar paseando por el juego y ver una tapia marrón, acercarme y voila!, ¡pero si tiene hasta ventanas!
No quiero extenderme, pero hay cosas que también tendría que mencionar, como son un scroll horroroso o una física de colisiones que brilla por su total y absoluta ausencia. Para mí, el aspecto gráfico de un juego es de lo que menos cuenta, pero en NMH hay ocasiones en las que la diversión se ve perjudicada por culpa de lo que se nos muestra en pantalla.
Aviso para navegantes; la mecánica no es la que parece
Pero aún así, creo que el aspecto del juego no es el mayor peligro que entraña. Sí, he dicho peligro y no "problema", ni "defecto", ni nada por el estilo. Y es que no hay mayor peligro que el de adquirir un producto pensando que es una cosa y luego resulta que es otra muy diferente. Digo esto porque a mí me pasó, y la verdad es que me quedé con la cara partida al ver el desarrollo del juego.
A tenor de las imágenes y los vídeos promocionales que se han ido difundiendo existe un gran colectivo de jugadores que se han hecho la siguiente idea sobre NMH: es un GTA con sables láser para Wii. Craso error. Siento decirles a todas estas personas que No More Heroes no se parece en casi nada a lo que podría definir un GTA. No tiene libertad de acción, las misiones vienen en fila y de una en una. No tiene exploración, fuera de los locales de la ciudad no se puede hacer nada, ni atacar a la gente, ni cambiar de vehículo, ni nada de nada, es casi un menú en 3D. El número de misiones secundarias es totalmente ridículo al lado de las de cualquier GTA.
El caso es que no es para nada un GTA. Hay un juego al que No More Heroes se parece mucho más, el Cadillac and Dinosaurs (o el Streets of Rage,o el Captain Commando...). Cualquier beat'em Up al uso, vaya. Ojo, que a mí me encantan los beat'em ups, que me parece uno de los géneros tristemente olvidados de las últimas generaciones, pero que no se parecen en nada a la mecánica que aparentaba el No More Heroes en sus promociones. En NMH tenemos una serie de misiones en las que la metodología a seguir viene a ser la de tira para adelante, mata, mata, mata, mata, tira para adelante, cúrate, mata, mata, y mata al final boss... A mí me parece perfecto, un poco repetitivo, pero perfecto. Lo único es que esas cosas hay que avisarlas, que los juegos son de esos productos que no se descambian y luego pasa lo que pasa.
Ser un asesino no es matar morrallaY de eso nos damos cuenta cuando nos enfrentamos a los jefes finales. El argumento del juego (que lo comento así de pasada, pero es que en el juego hacen igual) trata de como Travis se hace con el puesto número uno en el ránking de asesinos a base de matar a los asesinos que están por encima de él. Pues bien, cada asesino tiene (aparte de mucho más carisma, trasfondo y mejor diseño que el protagonista en sí) toda una corte de fieles vasallos que lo siguen y defienden. Nuestra misión será deshacernos de todos ellos para llegar al Big Boss, con el que no batiremos en duelo singular.
El meollo del asunto es que matar a los enemígos genéricos es muy fácil. Casi trivial. Llega a ser aburrido de sencillo que es. Por otro lado, los jefes presentan una complicación desmesurada y desmedida. Lo normal es invertir mucho más tiempo (e intentos) en el acto de vencer al asesino de turno que a todo su séquito. Acto que suele basarse en descubrir la rutina de ataque del susodicho y aporrearle cuando tenga la guardia baja.
En resumenNo More Heroes no es el GTA para Wii que algunos esperaban, tampoco el juego de sables láser que esperaban otros. Ni siquiera tiene la altura técnica que muchos desearían pero a fin de cuentas no deja de ser un mata mata resultón que vendrá muy bien para los niveles de adrenalina de más de uno. Amén de tener un humor muy bueno y una estética maravillosa.
CAPITÁNCUERNOS otorga a NO MORE HEROES un 6,5 - Un sable láser con pocas pilas -
|
|||||||
| Última actualización el Martes, 15 de Abril de 2008 15:24 |





























