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Estaba pensando en realizar una serie de artículos en el que cada miembro del equipo Metodologic escogiera sus diez favoritos, aquellos que se llevaría a la ya típica isla desierta y tal. Pero lo cierto es que nos ha dado por hacer justo lo contrario. No sé si será por el tiempo o porque tengo más ganas de acostarme que de teclear, pero mira... al que esto suscribe le apetece más hablar sobre aquellos juegos que han llegado incluso a martirizarme y convertir el ocio electrónico en auténtica tortura.
Vamos a ser breves... Escogeré sólo unos cinco. ¡Espero los vuestros!
BRITNEY’S DANCE BEAT
¡Ojo! En PlayStation 2 nos encontrábamos con un bemani muy correcto, estupendo en el plano técnico y divertidillo en términos de jugabilidad. Pero si situamos nuestro punto de mira en la versión PC... ¡El horror! El port realizado para compatibles es técnicamente lamentable de cabo a rabo. Para empezar, llama la atención el nulo uso de la aceleración 3D, dando como resultado unos gráficos que nos remontan a aquellos años en los que la palabra MMX estaba en boca de todos. Esto podría ser perdonable, y más cuando de esa época aún encontramos juegazos que muy bien podrían pasar por lanzamientos actuales (pongo un ejemplo con el genial Dark Earth de Kalisto), pero es que el lamentable estado visual de este Britney roza lo patético. Y el festival de luces, partículas y vídeo integrado que tan bien lucían en la 128 bits de Sony aquí queda reducido a un ¿fondo? prácticamente vacío, sin un sólo efectillo que alegrar la vista. Lo más, una parca foto de la Spears.
Los personajes, estupendamente bien moldeados en su versión Playstation 2, muestran aquí un aspecto verdaderamente raquítico, casi más aún que los vacíos escenarios, totalmente nulos de cualquier efectillo gráfico que muy bien podría haber solventado esa carencia. Por otra parte, las animaciones (en teoría realizadas con motion capture) están totalmente desfasadas, descoordinadas y descafeinadas, dando un nuevo significado a cualquier antónimo de la palabra “fluido”. Si bien en PS2 veíamos un baile estupendamente sincronizado, con un aspecto tan sobresaliente como real, en PC lo mostrado es tan irrisorio como vergonzoso. Los personajes hacen una pequeña tanda de movimientos danzarines y se paran. Hacen otro y vuelven a pararse... y así sucesivamente. Algo penoso, por decirlo suavemente.
Pocas veces he podido presenciar un ejercicio de programación tan nefasto, donde no se salvaba nada. Pero cuando digo nada es nada. Una embarazosa propuesta en forma de videojuego. Para que digan luego del E.T. de la 2600...
EVA CASH: DIRT PROJECT
Malo, malo, malo... A pesar de ser anunciado a bombo y platillo como el relevo de la siempre bienvenida Lara Croft, tenemos in situ otro bodrio de proporciones bíblicas. Eva Cash: Dirt Project es un juego feo en todos los sentidos. Nos presentan a una, en teoría, atractiva heroína dispuesta a comerse el mundo y nos encontramos con un engendro de cuidado. Como programa, podría estar protagonizado perfectamente por el “Pozí” o Cañita Brava, porque lo mismo da que te pongan a Pilar Rubio en el peor de los arcades.
La balanza a veces se equilibra cuando un videojuego posee un apartado técnico capaz de sorprender en algún matiz, aunque sea parco en términos jugables. O lo contrario, un lanzamiento verdaderamente adictivo que luce vetusto y poco agraciado. Pero Eva Cash bate todo un récord, ya que los programadores de Nu Generation Games han logrado realizar un ejemplo de ocio peor incluso que el dedicarse a desactivar bombas o ser compañero de reparto de Carmen de Mairena en una película X. Queda claro, ¿no?
TORERO
En absoluto discuto las ideas contrarias a la fiesta de los toros, puesto que soy de los que opinan que se trata de toda una barbarie el hecho de que una cantidad ingente de “personas” disfruten con el martirio de un pobre animal cuyo único pecado es el ser bravo y poderoso (arf... ¡aire!). Pero sí estoy muy a favor de los buenos videojuegos, y ya puedan ser una representación virtual de una corrida de toros, de la guerra de Vietnam o de robar coches y atropellar gente, porque al fin y al cabo, un juego no es más que eso: un entretenimiento que no hace daño a nadie. Al contrario, la mera intención de todo software lúdico es la de divertir sin inmiscuirse en el mundo real, y es por ello que si el juego es bueno, no me importará en absoluto su mecánica. ¡Leches, que soy objetor de conciencia y adoro el Operation Flashpoint...!
Pero es que Torero, a pesar de lucir bonito, hace aguas por todos lados a nivel jugable. Si bien se anunció a bombo y platillo que este título es revolucionario como juego en sí, lo único que acaba transmitiendo es una soporífera sensación de impotencia. Se convierte en un quiero y no puedo en el que, como resultado, sólo veremos a nuestro matador empitonado una y otra vez. Si alguna vez tenemos la paciencia de adaptarnos a las lagunas de control de Torero y logramos avanzar en el mismo, nos terminaremos dando cuenta de que esta sucesión de faenas es tan rutinaria como poco gratificante. Aparte, las labores del banderillero o del picador son tan sumamente poco movidas, tan robóticas que cavan más profundo aún el foso en el que se sumerge la jugabilidad del programa de Gamepro. Se podría decir que hay que ser muy aficionado a la mal llamada “fiesta nacional” para lograr apreciar lo que ofrece este título, porque en conjunto, aparte de dar asco, muy poco es lo que tiene que ofrecer al jugador medio.
DRAZEN PETROVIC BASKET
Uno de los casos más gordos y sorprendentes del mundo de los videojuegos “versión patria” es el que voy a narrar a continuación, y viene a cuento de uno de los mayores fiascos de Topo Soft: Drazen Petrovic Basket. En 1988, el por entonces jefazo de esta compañía española estaba en buenas relaciones con el agente del recordado jugador de baloncesto yugoslavo Drazen Petrovic, cuando éste jugaba en el Real Madrid. Antes de que se le pasara por la cabeza la idea de promocionar un juego de basket por medio de Petrovic, durante una comida amistosa que nada tenía que ver con los negocios, el agente le confesó a Nieto que Petrovic no estaba contento en el Madrid y que andaban buscando equipo para la próxima temporada. Por supuesto, nuestro hombre juró ser una tumba pero empezó a rumiar cosas…
Unos meses después, se reunía con la dirección de márketing del Real Madrid para ultimar un precontrato de uso de imagen de cara al juego de baloncesto Drazen Petrovic. En el contrato final, Topo Soft incluyó sibilinamente una cláusula que suele ser habitual en estos casos, y que desde luego no fue mirada dos veces por los abogados del club: estipulaba que si el jugador abandonaba el Madrid en los dos próximos años, Topo tendría que cobrar una indemnización por pérdida de valor de la imagen del juego. Las altas esferas de la empresa estuvieron histéricas temiendo que Petrovic se fuese antes de firmar el contrato, por eso de que la jugada saliera mal... Pero no fue así, el contrato se firmó, y a la semana siguiente, Petrovic anunciaba su marcha en rueda de prensa. Topo Soft casi recuperó lo invertido y, desde luego, que el juego fuera la porquería que fue y se vendiera mal no importó en absoluto. Casi como con Chicago’s 30, Desperado 2, R.A.M. o Score 3020...
BIG RIGS OVER THE ROAD RACING
Volvemos a la actualidad para ver cómo un juego de conducción puede también meterse de lleno entre lo peorcito de mis horrores favoritos. Big Rigs Over the Road Racing va de camiones y...
Bueno, mejor os dejo con un vídeo que hablará por si mismo. ¡No vale reírse!
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por Spidey
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